3ds max design 2009
Pas mane Vista x64 SP1, 8gb, Q6600 @4x3.4ghz , Max 2009 Design 64, Vray 1.5 SP2 64. DML (dynamic memory limit) naudoju 6000 ir viskas stabilu, su mazesniais kiekiais budavo, kad luzineja (pvz). Neseniai renderinau animacija daugiau nei tris paras - be jokiu problemu. Siger>>> nenuvertink DML kiekio jis yra labai svarbus faktirius ypac jei naudoji "displacement", kol naudodavau 1.5gb negaledavau didesnio paveiksliuko nurenderint nei 1600x1200. Beje yra skirtumas koki Default geometry tipa naudoti (static, dynamic, auto.):
Default geometry - internally V-Ray maintains four raycasting engines. All of them are built around the idea of a BSP tree, but have different uses. The engines can be grouped into raycasters for non-motion blurred and for motion blurred geometry, as well as for static and dynamic geometry. This parameter determines the type of geometry for standard 3ds Max mesh objects. Note that some objects (displacement-mapped objects, VRayProxy and VRayFur objects, for example) always generate dynamic geometry, regardless of this setting.
Static - all geometry is precompiled into an acceleration structure at the beginning of the rendering and remains there until the end of the frame. The static raycasters are not limited in any way and will consume as much memory as necessary.
Dynamic - geometry is loaded and unloaded on the fly depending on which part of the scene is being rendered. The total memory taken up by the dynamic raycasters can be controlled by the Dynamic memory limit parameter.
Auto - some objects are compiled as static geometry, while others as dynamic. V-Ray makes the decision on which type to use based on the face count for an object and the number of its instances in the scene.
Default geometry - internally V-Ray maintains four raycasting engines. All of them are built around the idea of a BSP tree, but have different uses. The engines can be grouped into raycasters for non-motion blurred and for motion blurred geometry, as well as for static and dynamic geometry. This parameter determines the type of geometry for standard 3ds Max mesh objects. Note that some objects (displacement-mapped objects, VRayProxy and VRayFur objects, for example) always generate dynamic geometry, regardless of this setting.
Static - all geometry is precompiled into an acceleration structure at the beginning of the rendering and remains there until the end of the frame. The static raycasters are not limited in any way and will consume as much memory as necessary.
Dynamic - geometry is loaded and unloaded on the fly depending on which part of the scene is being rendered. The total memory taken up by the dynamic raycasters can be controlled by the Dynamic memory limit parameter.
Auto - some objects are compiled as static geometry, while others as dynamic. V-Ray makes the decision on which type to use based on the face count for an object and the number of its instances in the scene.
0 Taškai
Taigi apie ka as ir kalbejau? Tiesa, visuomet geriau naudoti metoda Auto. O del atmintines kiekio dar syki pasikartosiu - negalima naudoti dinamines daugiau nei puse RAM. Ir tai ne mano ismislas, o tiesiogiai Vlado rekomenduotas principas (vienas VRay autoriu). Visa kita atmintis turi likti geometrijai, teksturoms ir pan. Beje, mano dabartiniuose kompuose visuose po 8GB RAM ir niekuomet nenaudoju DM daugiau nei 2,5GB. O skaiciuoju vaizdus neretai ir 6000x5000 rezoliucijos 🙂 Ir jokiu problemu. Tiesiog reikia daugiau demesio kreipti i kiitas renderio nuostatas, materialus, geometrija. Pasikartosiu - tai nera pats kritiskiausias parametras. Gali, kad ir didziausios rezoliucijos vaizda skaiciuoti ir su defaultinemis nuostatomis (DM dydis absoliuciai neitakoja skaiciuojamo vaizdo dydzio), tiesiog zenkliai suletes tam tikru niuansu skaiciavimas: displeisas, furas, Light cashe ir pan. Viskas jau daugybe kartu ismeginta praktikoje, o ir nuolat palaikau rysi su VRay autoriais, kurie nepatingi parekomenduoti ir paaiskinti kiek kitokius niuansus, nei aprasyta oficialiai 🙂
0 Taškai
Siger, tai kada bus pažadėtoji knyga? Ar mums jau kaip ir nebelaukti jos iš tavęs? 🙂
--
a-d.lt
0 Taškai
Knyga bus 😉 Beprasmiskai pazadais nemegstu svaistytis. Tiesiog yra siokiu tokiu pokyciu mano gyvenime, tad norom nenorom tenka tokius darbus nustumti i antraeili plana. Taciau sio menesio 26 diena grysiu trumpam i Lietuva ir pasiimsiu visa rasomos knygos distributyva, kad galeciau testi darba.
0 Taškai
ta proga butu galima ir kavutes sriubtelti 🙂 papasakotum apie savo gyvenimo permainas, pasaulines tendencijas ir pažintis Chaos Group kabinetuose 🙂
--
a-d.lt
0 Taškai
Nors bunant Lietuvoje laisvesnio laiko bus itin mazai, taciau viskas imanoma 🙂
0 Taškai
Visgi viena didele problema 3ds max design 2009 64bit islindo. Jau kuris laikas neleidzia ramiai gyventi 🙂 Modeliuojant Low poly stadijoje retsykiais pasinaudojant Undo komanda, viskas neitiketinai susivelia: atsiranda poligonai, kur ju neturi buti, uzlipa vienas ant kito, dingsta is ten, kur jie butini... Zodziu, grynas jovalas. Maniau, gal tai scriptu problemos. Pameginau modeliuoti visiskai nesinaudodamas salutiniais scriptais - ta pati dainele. Gal dar kam tokia problema? Gal cia tik pas mane kas primalta... Rasyt i Autodesk supporta del savo zioplumo nesinori, taciau jei tai vyksta ne man vienam, reiskia programos beda.
0 Taškai
Low-poly modeliavime kažkokios anomalijos su 3ds max 2009 64-bit išties nutinka. Ankstenėje, 9-oje 32-bit, versijoje to nebuvo. Tai atsitinka ne konkrečiai naudojant 'Undo' (su šia komanda nebuvo jokių problemų), bet po Boolean'ų operacijų. Kai, pvz, sujungi du skirtingus primityvus (plane su cilinder, tarkim) ir pritaikius MeshSmooth (ar Turbosmooth), atsiranda siaubingi artefaktai shader'yje. Pati geometrija topologiškai lieka taisyklinga - viskas su-weld'inta, poligonai - tik keturkampiai ir pan. Susidaro toks įspūdis kad tuo pat metu Max'as (toje pačioje figūroje, tik skirtingose vietose) bando pritaikyti skirtingus smooth algoritmus ar pan. Žodžiu, nežinau, bet rezultatas gaunasi tas pats "jovalas". Tad gal būt šio jovalo šaknys yra tos pačios??
Tačiau išspręsdavau šią nelaimę paprasčiausiai eksportuodamas iš Max'o pažymėtą figūra kaip OBJ ar 3DS failą ir čia pat importuodavau atgal, ir problema digdavo. Tačiau susitaikyti su tuo, kad tai normalus modeliavimo procesas, nesinori...
Tačiau išspręsdavau šią nelaimę paprasčiausiai eksportuodamas iš Max'o pažymėtą figūra kaip OBJ ar 3DS failą ir čia pat importuodavau atgal, ir problema digdavo. Tačiau susitaikyti su tuo, kad tai normalus modeliavimo procesas, nesinori...
--
media
0 Taškai
Man tas pats buvo, tai importinau modeli i nauja scena ir susitvarke, nezinau kodel.
0 Taškai
Rodos issiaiskinau. Greiciausiai buvo kaltas Polyboost scriptu rinkinukas. Dirbant su Editable poly - jokiu problemu. Taciau uzmetus Edit poly, mirtis. Vadinasi rinkinukas dar ne visiskai korektiskai veikia su siuo modifikatorium. YPatingai po Create poly ar Insert loop operaciju. Polyboost pas mane legalus (4), tad parasiau supportui. Atsakymas gan aptakus - ziuresim, testuosim, analizuosim... 😀
0 Taškai
aš polyboost lyg ir nenaudojau, nors kas ten žino ... 🙂
0 Taškai
O dabar pasimatuokim kieno pimpalas didesnis. Mazvaikis...
0 Taškai
nu kam is karto keiktis, argumentų juk tai nesustiprina. As rasiau kad nenaudoju polyboosto ir man buvo ta pati problema, todel yra tikimybe, kad nebutinai polyboosto problema. O ponas be reikalo ant ragu is karto sokat. As treniruotas irgi 😉
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.