0
4
20
Pežiūrėta 2880
Data: 2006-05-10 16:16
Programs: 3dmax8, vray
CPU: 1,54 mgh, 256 ram, gf2
........Komentuokit
CPU: 1,54 mgh, 256 ram, gf2
........Komentuokit
Kategorija: 3D
Komentarai (20)
Geras. Tik dalykai kurie krito i aky:
1. Radiatoriu [ AR Radijatorius] ar kas ten bebutu labai nepatiko man.
2. Orlaides jos milziniskos.
3. Lango ir Balkono remai per dideli
1. Radiatoriu [ AR Radijatorius] ar kas ten bebutu labai nepatiko man.
2. Orlaides jos milziniskos.
3. Lango ir Balkono remai per dideli
--
W8, dont do it....
0 Taškai
Grazu,bet kelios detales uzkliuvo:
1.Bolkono durys ir langas atrodo lyg be stiklo,beto bolkono duru rankenos nesimato, todel atrodo kad isvis duru nera
2.tas trikampiukas desiniam apatiniam kampe kazkoks ne i tema
3.Vaizde uz stiklo saules kampas ne toks kaip kambary
4.ir be abejo radijatorius kazkoks keistas
bendras vaizdas geras
1.Bolkono durys ir langas atrodo lyg be stiklo,beto bolkono duru rankenos nesimato, todel atrodo kad isvis duru nera
2.tas trikampiukas desiniam apatiniam kampe kazkoks ne i tema
3.Vaizde uz stiklo saules kampas ne toks kaip kambary
4.ir be abejo radijatorius kazkoks keistas
bendras vaizdas geras
--
Can't Make It - Fake It
0 Taškai
klaidu tai yra, pats zinau. Ten kampe tai staliuko kampas. Pamaciau ji kai surenderino, o kadangi laukiau beveik 5h tai nenorejau is naujo renderint. Radiatorius tai ir man nelabai patiko.
0 Taškai
Siaip tikrai puikus darbas, o kas kliuvo, tai jau viska pasake. 🙂
--
Skype - mcandriuxa
0 Taškai
pasakyk kaip tokias sviesas superiskas padarei. kokium tutorialu naudojaisi?
0 Taškai
Na lyg ir viskas pasakyta apie si darba man jis visai patiko taciau man nlb buvo tas staliukas na jis tox... tik del vaizdo o sjp visa kita gal ir nieko o radijatorius ir orlaides .. tj ehem.. senoviska lb
sjp tj viskas gla ir neblogaj
sjp tj viskas gla ir neblogaj
0 Taškai
Tvarkyk apšvietimą, neįsivaizduoju, kaip realybėj pavyktų šitaip apšviesti vidinę durų, lango rėmų, puse, ypač, kai apšvietimas "ateina" iš lauko.
0 Taškai
Ir prie medziagu reiktu dar pasedet - sofa nekaip atrodo.
Jei rasytum vray versija ir kaip apsvietei( pvz.: 1 vray laitas lange+direct; irradiance map + light cashe... bla bla bla), , gal kas del apsvietimo ka nors pasufleruotu.
Gal pabandyk su exponential (color maping), lengviau bus su persvietimais kovoti. Nors man tas exp ir nepatinka 🙂 .
Ir su tiek ramo sunkoka...
Jei rasytum vray versija ir kaip apsvietei( pvz.: 1 vray laitas lange+direct; irradiance map + light cashe... bla bla bla), , gal kas del apsvietimo ka nors pasufleruotu.
Gal pabandyk su exponential (color maping), lengviau bus su persvietimais kovoti. Nors man tas exp ir nepatinka 🙂 .
Ir su tiek ramo sunkoka...
--
Maksimoj neperku.
0 Taškai
vray 1.50 iradiance map ir tas kazkoks monte carlo. 2 vray lights (ant duru ir lango) ir direct light su vray shadow map
0 Taškai
martynas27-->
Patarciau naudoti lightmap vietoj monte carlo. Zaizdavau ir as su montecarlo, taciau su juo tokios kokybes neisgaudavau kaip su lightmap. Darbas neblogas, taciau dar reiktu prie jo siek tiek pasedeti... Sekmes dirbant toliau 😉
Kajuzas--> Nebloga tutoriala rasi cia:
evermotion.org
Patarciau naudoti lightmap vietoj monte carlo. Zaizdavau ir as su montecarlo, taciau su juo tokios kokybes neisgaudavau kaip su lightmap. Darbas neblogas, taciau dar reiktu prie jo siek tiek pasedeti... Sekmes dirbant toliau 😉
Kajuzas--> Nebloga tutoriala rasi cia:
evermotion.org
0 Taškai
Seip labiausiai tai krito i aki pasvietimas, o kitkas lieka kitku
0 Taškai
Beja martynai, kas del paveikslu, tai vidurinis atrodo gerai prigludes prie sienos, o tie kiti nelabai. Gal tik man taip atrodo, bet jie meta per dideli seseli lyginant su viduriniu (gal remeliai storesni). Ir dar vienas dalykas, tai kazkaip keistai atrodo tos trys lemputes integruotos i lubas salia lango. Manau ju ir taip nereikejo, arba reikejo visur vienodas sudet. Bet cia tik mano nuomone 🙂 Sekmes dirbant toliau 😉
0 Taškai
super neskaitant keliu minusu, man tikrai patinka 😀 o dar labiau apmusalas, tikrai graziai atrodo 😀
tai ir toliau .............
tai ir toliau .............
0 Taškai
Na, apie geometriją ir proporcijas jau kalbėjo 🙂 Iš savo varpinės pabambėsiu apie renderį ir apšvietimą.
Dėstant šviesos šaltinius reikia turėti omeny, kad VRayLight'ai langų angose - dangus. Todėl jų spalva vos vos melsva. Nežinau scenos matavimo vienetų, tad apie stiprumą nieko negaliu pasakyti (naudok būtinai mm). Iš esmės, čia būtų pakakę ir vieno VRayLight'o per visas angas, tačiau su aukštesnėmis subdivs reikšmėmis (kuo didesnis laitas, tuo daugiau triukšmo duoda). Direkto spalva gelsva, gelsvai oranžinė (atitinkamai pagal horizonto kampą), stiprumas nuo 5 iki 12. Šešėliai (direktui): Vray Shadow, Transparency-Off, Area Shadow-On, Smooth surface shadows-Off, Sphere, Size: pagal skonį 🙂 Kuo didesnis saizas - tuo švelnesni šešėliai.
GI naudok IrMap ir LCashe. Light Cashe sabdyvų kiekį sąlyginai gali apskaičiuoti pagal formulę: sqrt(W*H)*1,3. Pav., kai vaizdo raiška 1024x768 atitinkamai minimaliai subdivs reikšmė bus 1150.
World, Sample size: 60-20mm, Prefilter: 100, Filter-Off.
Dabar matosi baisus overbright'as ir colorbleading'as. Color mapping naudok exponential arba HSV exponential ir pažaisk su multiplieriais 🙂 Pradžiai tiek. Dar reikia labai daug padirbėti.
P.S. Žinoma, labai gerai naudoti Secondary ar Primary bounces QMC (DC), jis labai tiksliai apskaičiuoja apšvietimą be jokių feikų, tačiau reikia labai aukštų nuostatų ir rendertaimas bus milžiniškas 🙂
Dėstant šviesos šaltinius reikia turėti omeny, kad VRayLight'ai langų angose - dangus. Todėl jų spalva vos vos melsva. Nežinau scenos matavimo vienetų, tad apie stiprumą nieko negaliu pasakyti (naudok būtinai mm). Iš esmės, čia būtų pakakę ir vieno VRayLight'o per visas angas, tačiau su aukštesnėmis subdivs reikšmėmis (kuo didesnis laitas, tuo daugiau triukšmo duoda). Direkto spalva gelsva, gelsvai oranžinė (atitinkamai pagal horizonto kampą), stiprumas nuo 5 iki 12. Šešėliai (direktui): Vray Shadow, Transparency-Off, Area Shadow-On, Smooth surface shadows-Off, Sphere, Size: pagal skonį 🙂 Kuo didesnis saizas - tuo švelnesni šešėliai.
GI naudok IrMap ir LCashe. Light Cashe sabdyvų kiekį sąlyginai gali apskaičiuoti pagal formulę: sqrt(W*H)*1,3. Pav., kai vaizdo raiška 1024x768 atitinkamai minimaliai subdivs reikšmė bus 1150.
World, Sample size: 60-20mm, Prefilter: 100, Filter-Off.
Dabar matosi baisus overbright'as ir colorbleading'as. Color mapping naudok exponential arba HSV exponential ir pažaisk su multiplieriais 🙂 Pradžiai tiek. Dar reikia labai daug padirbėti.
P.S. Žinoma, labai gerai naudoti Secondary ar Primary bounces QMC (DC), jis labai tiksliai apskaičiuoja apšvietimą be jokių feikų, tačiau reikia labai aukštų nuostatų ir rendertaimas bus milžiniškas 🙂
0 Taškai
Patinka man tokie profesionalus komentarai 🙂
--
Ne kuriniu daugiau gyvenime, bet kuriniams daugiau gyvenimo... 😉
0 Taškai
Įveskite trumpą aprašymą, kodėl manote, kad šis turinys yra netinkamas.