OBJ eksportavimas
Ar saugu iš maxo eksportuoti OBJ failą, nuėmus varnelę nuo normals? Modelis skirtas 3d spausdinimui. Importuojant tokį modelį atgal į maksą, jokių problemų nematyti, netfabb programa taip pat nemato nieko blogo jame. Bet ar negali taip atsitikti, kad printinimo programos turės keblumų su tokiu failu? Jei kas turit patirties - pasidalykit.
Klausiu todėl, kad eksportuojant be normalsų failo dydis gaunasi gerokai mažesnis, kas visalaik yra sveikintina, bet nesinori taupantsutaupius vienoje vietoje, prisidaryti bereikalingų problemų kitoje.
Klausiu todėl, kad eksportuojant be normalsų failo dydis gaunasi gerokai mažesnis, kas visalaik yra sveikintina, bet nesinori taupantsutaupius vienoje vietoje, prisidaryti bereikalingų problemų kitoje.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
O neturi galimybės modelio pažiūrėti printerio programoje? Man irgi įdomu.
0 Taškai
Nea, tokios galimybės neturiu.
Iš principo, printeriui turėtų būti dzin tie normalsai, bet kaip jis tuomet nustatys face orientation, šito nežinau.
Iš principo, printeriui turėtų būti dzin tie normalsai, bet kaip jis tuomet nustatys face orientation, šito nežinau.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
man atrodo obj;oto tas normals eksportas tai cia ne face'o normale, o daugmaz smoothing groups/vertex normals informacija, kas yra siektiek kitas reikalas. Todel jo neekportavimas niekada neturetu pridaryt bedu, nes visi softai kuriem reikia tiesiog pasiresetina kaip jiem reikia. O poligonas i kuria puse ziuri tai cia kazkas kito, ir to exporte isjungt/ijungt negali.
na as kaip visada nezinau kaip techniskai teisingai viska pasakyt, bet pvz:
jei ant plane'o uzmeti edit normals modifieri (kas yra vertexu normales), ir apsuki tas vertexu normales i isvirkscia puse, pats face'as gi nepasiflipina, tik shadingas face'o keiciasi. Tai cia butent tai ir exportuoji/neeksportuoji
na as kaip visada nezinau kaip techniskai teisingai viska pasakyt, bet pvz:
jei ant plane'o uzmeti edit normals modifieri (kas yra vertexu normales), ir apsuki tas vertexu normales i isvirkscia puse, pats face'as gi nepasiflipina, tik shadingas face'o keiciasi. Tai cia butent tai ir exportuoji/neeksportuoji
Paskutinis redagavo: Armians 2016-05-06, 00:32
0 Taškai
taip ten exportuojami vertex normalai kurie nurodo kieta minksta kampa tarp poligonu ir/arba kitokia(nestandartine) polygono vertexu krypti(vertex normalai dazniausiai berods overraidina face normalus). Vertex normalu defaultine orientacija sutampa su face normalais (galima gilintis i soft ar hard edges, bet cia kita karta).
Poly/Face normalas nustatomas kuriant polygona pagal/pries laikrodzio rodykle priklausomai nuo programos vidiniu nustatymu. Tad pagal ideja, jeigu meshas normalus (nera vieno isvirskciai sukurto face'o) ir nereikia exportuoti kietu/munkstu krastu vertex normalai visiskai nereikalingi.
Poly/Face normalas nustatomas kuriant polygona pagal/pries laikrodzio rodykle priklausomai nuo programos vidiniu nustatymu. Tad pagal ideja, jeigu meshas normalus (nera vieno isvirskciai sukurto face'o) ir nereikia exportuoti kietu/munkstu krastu vertex normalai visiskai nereikalingi.
0 Taškai
Ok, dabar jau aiškiau. Dėkui už paaiškinimą. Teks truputi pagilinti žinias apie skirtumus tarp vertex normals ir face normals :]
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Su vertex normals man ir taip daugmaž viskas aišku buvo, labiau norėtus sužinoti daugiau apie face normals.
p.s. ir visgi, kodėl 3ds max OBJ eksporteris turi papildomai smoothing groups opciją? Ar smoothing groups informaciją galima atskirti nuo vertex normals?
p.p.s. beje, 3d printingas dažniausiai nori STL formato. Pabandžiau versti OBJ failą su info apie normals ir be jos į STL ir pastarasis gavosi vienodo dydžio abiem atvejais. Taip, kad klausimas nelabai beaktualus, nebent žinių pagilinimui.
p.s. ir visgi, kodėl 3ds max OBJ eksporteris turi papildomai smoothing groups opciją? Ar smoothing groups informaciją galima atskirti nuo vertex normals?
p.p.s. beje, 3d printingas dažniausiai nori STL formato. Pabandžiau versti OBJ failą su info apie normals ir be jos į STL ir pastarasis gavosi vienodo dydžio abiem atvejais. Taip, kad klausimas nelabai beaktualus, nebent žinių pagilinimui.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
na mazdaug tai skambetu taip:
a+b+c face/polygon - plokstuma - susideda is triju tasku(a,b,c), jos kryptis yra nusakoma vectorines saundaugos pagalba (AxB = C C-statmenas abiem vektoriams)
mazdaug taip a-b x a-c priklausomai nuo to ka is ko atimsime ir/arba kuris vektorius vektorines saundaugos metu bus pirmas (desnies rankos taisykle, kaip ir su magnetiniais laukais)
cia tik samprotavimas, bet greiciausiai STL visiskai nesvarbu pavirsiaus normaliu kietumas, svarbu tik pavirsiaus kryptis (kas viduj o kas isorej) todel normalsai ismetami 🙂
kiek pamenu 3ds max dar bando "savo" info imesti ir irasyti grupes, ala kurie face'ai kuriai grupei priklauso, is tikro reiktu tiesiog irasyti vertex normala, bet kadangi per group set'us priskiriami dar ir materialai (obj su mtl pagalba stengiasi ir materiala perkelti) tai rasomos ir grupes, o ne tik vertex normalai
P.S. nzn ar daugiau paaiskianau ar supainiojau 🙂 galesiu rytoj patikslinti jeigu reikia 🙂
a+b+c face/polygon - plokstuma - susideda is triju tasku(a,b,c), jos kryptis yra nusakoma vectorines saundaugos pagalba (AxB = C C-statmenas abiem vektoriams)
mazdaug taip a-b x a-c priklausomai nuo to ka is ko atimsime ir/arba kuris vektorius vektorines saundaugos metu bus pirmas (desnies rankos taisykle, kaip ir su magnetiniais laukais)
cia tik samprotavimas, bet greiciausiai STL visiskai nesvarbu pavirsiaus normaliu kietumas, svarbu tik pavirsiaus kryptis (kas viduj o kas isorej) todel normalsai ismetami 🙂
kiek pamenu 3ds max dar bando "savo" info imesti ir irasyti grupes, ala kurie face'ai kuriai grupei priklauso, is tikro reiktu tiesiog irasyti vertex normala, bet kadangi per group set'us priskiriami dar ir materialai (obj su mtl pagalba stengiasi ir materiala perkelti) tai rasomos ir grupes, o ne tik vertex normalai
P.S. nzn ar daugiau paaiskianau ar supainiojau 🙂 galesiu rytoj patikslinti jeigu reikia 🙂
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.