KLAUSK- ATSAKYSIU!(TEMA SKIRTA NAUJOKAMS)
Tą dalyką aš suprantu, bet man reikia gauti to paties parametro, kuriam priskirtas expression controlleris, reikšmę. Kintamajam jo priskirti negaliu, nes gausis circular dependency.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Pamegink tada naudoti script controleri su komanda:
$Box001.pos.x = at time (currentTime - 1) $Box001.pos.x + 1
Tik kad taip bus sumuojama pastoviai ir kaskart gausi pastumtas reiksmes.
Ar cia tai ko Tau reikia?
Nezinau ka tiksliau norima daryt tai sunku kakza patart. Bet itariu kad reiketu ir galima apsieiti be expresiono/scripto kreipimosi i ta pati atributa.
$Box001.pos.x = at time (currentTime - 1) $Box001.pos.x + 1
Tik kad taip bus sumuojama pastoviai ir kaskart gausi pastumtas reiksmes.
Ar cia tai ko Tau reikia?
Nezinau ka tiksliau norima daryt tai sunku kakza patart. Bet itariu kad reiketu ir galima apsieiti be expresiono/scripto kreipimosi i ta pati atributa.
+1 Taškai
Taip, tai yra kažkas panašaus į tai ko man reikia. Dėkui.
Vėliau, kai turėsiu daugiau laiko, pabandysiu konkrečiau išdėstyti tai ką noriu padaryti.
kilogramas sako:
Nezinau ka tiksliau norima daryt tai sunku kakza patart. Bet itariu kad reiketu ir galima apsieiti be expresiono/scripto kreipimosi i ta pati atributa.
Vėliau, kai turėsiu daugiau laiko, pabandysiu konkrečiau išdėstyti tai ką noriu padaryti.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Ok, vistiek man nesigauna ir su script controlleriu. Užduotis tokia: yra propeleris, kurio sukimosi greitį nustato spineris RPM, kuris nurodo sūkių skaičių per minutę. Kai propelerio sukimosi y ašiai priskiriu expression controlerį degToRad(S*RPM*6) viskas veikia puikiai jei rankiniu budu keičiu RPM reikšmes, bet vos tik minėtajam spineriui sudedu keyframe'us, propelerio sukimasis pabyra. Didėjant RPM reikšmei jis sukasi per greitai, mažėjant RPM jis pradeda suktis atgal. Taigi išmąsčiau, kad greičiausiai reikia daryti šitaip: gauti ankstesnę prpelerio rotation.y reikšmę ir prie jos pridėti kintamajį, kurio dydis bus apskaičiuojamas pagal RPM. Bandžiau tai padaryti pagal aukščiau pateiktą pavyzdį per script controllerį
bet maxas sminga bandant daryti evaluate...
Atrodo labai paprasta užduotėlė, bet pastrigau ir nė krust : /
$propeleris.rotation.y = at time (currentTime - 1) $propeleris.rotation.y + 1
bet maxas sminga bandant daryti evaluate...
Atrodo labai paprasta užduotėlė, bet pastrigau ir nė krust : /
Paskutinis redagavo: romullus 2015-10-13, 20:59
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
nes cia simuliacija jau prasideda 🙂
aka kito zingsnio darymas atsizvelgiant i praejusio zingsnio rezultatus 🙂
o tai ka jus scriptu darot yra tiesiog funkcijos rezultato skaiciavimas
aka kito zingsnio darymas atsizvelgiant i praejusio zingsnio rezultatus 🙂
o tai ka jus scriptu darot yra tiesiog funkcijos rezultato skaiciavimas
0 Taškai
nezinau ar imanoma taip padaryti max'e, bet lengviausia butu paimti particla(sistema) ir ten parasyti "script controleri".
0 Taškai
Romullus, ka naudoji to spinerio vertes paemimui? Assing Controller ar Assign Track? Pamegink Track, gal nenusoks.
Arba Assign Node naudok. Nurodysi Node, pvz.: $Box001, o kad pasiekti atributa scripte rasysi $Box001.pos.x
Sitas neturetu nusimust.
Kas del paties pasukimo apskaiciavimo tai taip kaip paskutiniam pvz tikrai tinkamai neskaiciuos,
sokinedamas laike tam paciam kadrui kaskart gausi skirtingus rezultatus.
Jei labai jau reikalas yra valdyti per greicio atributa, tai tada script'as turetu buti mazdaug toks (sintakse teks susitvarkyt):
$pasisuko = 0;
for ($y = 0; $y <= CurrentFrame; $y++){
$pasisuko = $pasisuko + ($y * $SukimosiGreitisPerVienaKadra);
}
$pasisuko;
Tiesiog iki esamo laiko butu suskaiciuojami visi apsisukimai kiekvienam kadre ir grazinama apskaiciuota verte $pasisuko.
Bet jei turesi ilgas animacijas tai po keliu simtu kadru gali suleteti scena. Ir kuo toliau timeline, tuo leciau. Tam reikalui pataisyti galima pasidaryti papildomus atributus nustatnacius laiko rezius kuriuose vyktu skaiciavimai.
Del to geriau tiesiog naudoti kelio atributa, o ne greicio.
Ar ne paprasciau pasiskaiciuoti vidutini greiti, pasideti keyframe gale animacijos su atitinkama verte ir tada pavarijuoti siek tiek kreive.
Plius dar Max'e yra galimybe naudoti float list. Tai viena tracka galima paskirti vidutiniam greiciui, o kita tracka greicio variacijai.
Greicio variacijai galima naudoti Noise Float ar pasidaryti Noise per Expression/Script controlleri.
Arba Assign Node naudok. Nurodysi Node, pvz.: $Box001, o kad pasiekti atributa scripte rasysi $Box001.pos.x
Sitas neturetu nusimust.
Kas del paties pasukimo apskaiciavimo tai taip kaip paskutiniam pvz tikrai tinkamai neskaiciuos,
sokinedamas laike tam paciam kadrui kaskart gausi skirtingus rezultatus.
Jei labai jau reikalas yra valdyti per greicio atributa, tai tada script'as turetu buti mazdaug toks (sintakse teks susitvarkyt):
$pasisuko = 0;
for ($y = 0; $y <= CurrentFrame; $y++){
$pasisuko = $pasisuko + ($y * $SukimosiGreitisPerVienaKadra);
}
$pasisuko;
Tiesiog iki esamo laiko butu suskaiciuojami visi apsisukimai kiekvienam kadre ir grazinama apskaiciuota verte $pasisuko.
Bet jei turesi ilgas animacijas tai po keliu simtu kadru gali suleteti scena. Ir kuo toliau timeline, tuo leciau. Tam reikalui pataisyti galima pasidaryti papildomus atributus nustatnacius laiko rezius kuriuose vyktu skaiciavimai.
Del to geriau tiesiog naudoti kelio atributa, o ne greicio.
Ar ne paprasciau pasiskaiciuoti vidutini greiti, pasideti keyframe gale animacijos su atitinkama verte ir tada pavarijuoti siek tiek kreive.
Plius dar Max'e yra galimybe naudoti float list. Tai viena tracka galima paskirti vidutiniam greiciui, o kita tracka greicio variacijai.
Greicio variacijai galima naudoti Noise Float ar pasidaryti Noise per Expression/Script controlleri.
0 Taškai
Kaip daromi landsaftai zaidimo aplinkai? Na kalnas - su world machine. Bet kaip padaryt pvz kelia, toki purvina, su duobemis, ratu vezomis isspaustomis? Zbrush? O kaip tada textura uzdet, jeigu pvz noriu padaryt kelio atkarpa sausesne, kita molingesne, purvingesne? Nes jeigu kelia issikerpu kaip atskira objekta ir jam kuriu tekxtura, tai labai bliurinta ji gaunasi, nes kelias ilgas, o tektura darau 2048*2048. Tai gal reikia kelia skaldyt i labai mazas atkarpas, bet tada gausis daug teksturu. Biski nesuprantu pipeline.
0 Taškai
O kur tu čia darai tą terrainą? Textūros visos tilinasi ir gas gali dėliot kaip nori po to, o blendai visokie perėjimai būna per vertex color.
0 Taškai
siaip kiekvienas engine'as (bent jau didesni) turi savu toolsu tokiem dalykam
unrealas turi daug nemokamu example level'iu (tarp ju ir su keliais), kuriuos gali pasinagrinet ( jei darai su unreal'u) - ten spline tools'as dazniausiai naudojamas, o kaip materialai blendinasi irgi suprasi.
Cryengine'as man atrodo turi toolsa kuris netgi taip ir vadinasi - "The road tool"
apie Unity nieko nezinau.
Bet siaip pagooglink kaip daromi keliai konkreciam engine'ui - tikrai daug informacijos.
unrealas turi daug nemokamu example level'iu (tarp ju ir su keliais), kuriuos gali pasinagrinet ( jei darai su unreal'u) - ten spline tools'as dazniausiai naudojamas, o kaip materialai blendinasi irgi suprasi.
Cryengine'as man atrodo turi toolsa kuris netgi taip ir vadinasi - "The road tool"
apie Unity nieko nezinau.
Bet siaip pagooglink kaip daromi keliai konkreciam engine'ui - tikrai daug informacijos.
Paskutinis redagavo: Armians 2015-10-15, 11:03
0 Taškai
darau unrealui, bet galvoju ta kalna pasidaryt maxe. tai, kad tilinasi texturos tai zinau, bet tuomet nezinau, kaip padaryt kad kur noriu kad butu slapia vieta, ten nebutu tarkim smelis. tai cia maskiu reikia daug kurtis tuomet. Na zodziu kolkas nelabai isivaizduoju proceso. zodziu aiskinsiuos.
0 Taškai
aisku. Nu tikru maskiu tai nereikia
siaip pasidarai pvz 3-4 pagrindinius materialus, pvz asfaltas, sunesiotas asfaltas, smeletas asfaltas, smelis - ir tada kaip sake kestas, paciam engine'e per vertex color'a gali blendint situs materialus. Visokios balos, duobeles ar konkretus suskeldejimai gali but daromi per Decal'es. Pasidarai su alpha texturoms suskeldejimu, akmenuku, balu ir pan, ir delioji kaip "lipdukus" jau ant galutinio terraino. Turbut yra ir kruva kitu budu, bet as pats aisku nieko tokio nedares
siaip pasidarai pvz 3-4 pagrindinius materialus, pvz asfaltas, sunesiotas asfaltas, smeletas asfaltas, smelis - ir tada kaip sake kestas, paciam engine'e per vertex color'a gali blendint situs materialus. Visokios balos, duobeles ar konkretus suskeldejimai gali but daromi per Decal'es. Pasidarai su alpha texturoms suskeldejimu, akmenuku, balu ir pan, ir delioji kaip "lipdukus" jau ant galutinio terraino. Turbut yra ir kruva kitu budu, bet as pats aisku nieko tokio nedares
Paskutinis redagavo: Armians 2015-10-15, 12:10
0 Taškai
Jau perziurejau viena pamokele su decal. To ir reikejo. Sunkiausia ta pavadinima suzinot, ko ieskot tam placiam internete.
0 Taškai
Sveiki. Jūs kaip Maxe tvarkotės su UV mapo iškraipymais ties siūlėmis, kurie atsiranda įjungus TurboSmooth?
Šioje situacijoje man tik vienas variantas į galvą atėjo (labai nepatogus) - virš TurboSmooth modifikatoriaus, patalpinu Unwrap UVW modifikatorių, kurio redagavimo lange pakoreguoju problemiškų verteksų padėtį. Gal, visgi, yra koksai nors geresnis variantas?
Šioje situacijoje man tik vienas variantas į galvą atėjo (labai nepatogus) - virš TurboSmooth modifikatoriaus, patalpinu Unwrap UVW modifikatorių, kurio redagavimo lange pakoreguoju problemiškų verteksų padėtį. Gal, visgi, yra koksai nors geresnis variantas?
Paskutinis redagavo: kgiedrius 2015-10-15, 13:12
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Reik pridėt daugiau edgų, kad topologija taip nesikraipytų smoothinant ir tada nesimatys.
0 Taškai
Dėkui, krz3d. Kai kitąsyk modeliuosi, turėsiu galvoje.
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Deja, turbosmoothas šūdinai veikia su UV. Gali bandyti prieš TS uždėti unwrapUVW modifikatorių ir edge lygmenyje spustelti Ctrl+A (select all) ir Ctrl+B (break). Iškraipymų nebebus, bet UV bus "nesmoothinti".
Arba jei dirbi su max2016 ar max2015 su kažkurio tai extensionu, gali naudoti open subdiv vietoj TS, jis kiek pamenu iš promo filmukų, daug geriau tvarkosi su UV.
Arba jei dirbi su max2016 ar max2015 su kažkurio tai extensionu, gali naudoti open subdiv vietoj TS, jis kiek pamenu iš promo filmukų, daug geriau tvarkosi su UV.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
kilogramas sako:
Romullus, ka naudoji to spinerio vertes paemimui? Assing Controller ar Assign Track? Pamegink Track, gal nenusoks.
Arba Assign Node naudok. Nurodysi Node, pvz.: $Box001, o kad pasiekti atributa scripte rasysi $Box001.pos.x
Sitas neturetu nusimust.
Kas del paties pasukimo apskaiciavimo tai taip kaip paskutiniam pvz tikrai tinkamai neskaiciuos,
sokinedamas laike tam paciam kadrui kaskart gausi skirtingus rezultatus.
Jei labai jau reikalas yra valdyti per greicio atributa, tai tada script'as turetu buti mazdaug toks (sintakse teks susitvarkyt):
$pasisuko = 0;
for ($y = 0; $y <= CurrentFrame; $y++){
$pasisuko = $pasisuko + ($y * $SukimosiGreitisPerVienaKadra);
}
$pasisuko;
Tiesiog iki esamo laiko butu suskaiciuojami visi apsisukimai kiekvienam kadre ir grazinama apskaiciuota verte $pasisuko.
Bet jei turesi ilgas animacijas tai po keliu simtu kadru gali suleteti scena. Ir kuo toliau timeline, tuo leciau. Tam reikalui pataisyti galima pasidaryti papildomus atributus nustatnacius laiko rezius kuriuose vyktu skaiciavimai.
Del to geriau tiesiog naudoti kelio atributa, o ne greicio.
Ar ne paprasciau pasiskaiciuoti vidutini greiti, pasideti keyframe gale animacijos su atitinkama verte ir tada pavarijuoti siek tiek kreive.
Plius dar Max'e yra galimybe naudoti float list. Tai viena tracka galima paskirti vidutiniam greiciui, o kita tracka greicio variacijai.
Greicio variacijai galima naudoti Noise Float ar pasidaryti Noise per Expression/Script controlleri.
Dėkui už pagalbą, dabar neturiu kaip išbandyti, bet prie progos būtinai patikrinsiu ar pavyks man susidoroti su ta užduotim pagal tamstos pasiūlymus :]
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
romullus sako:
Deja, turbosmoothas šūdinai veikia su UV. Gali bandyti prieš TS uždėti unwrapUVW modifikatorių ir edge lygmenyje spustelti Ctrl+A (select all) ir Ctrl+B (break). Iškraipymų nebebus, bet UV bus "nesmoothinti".
Arba jei dirbi su max2016 ar max2015 su kažkurio tai extensionu, gali naudoti open subdiv vietoj TS, jis kiek pamenu iš promo filmukų, daug geriau tvarkosi su UV.
Dėkui už pagalbą 🙂 , deja netiks nei vienas, nei kitas variantas. Teks šiuo atveju pasilikti prie savojo.
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Sveiki,
Kaip modeliuotumėt tokį daiktą? Gal kam teko susidurti?
Naudoju 3ds max..
Dar turėsiu nutexturuoti, tai reiktų kad plytos būtų skirtingi objektai, kuriems galėčiau naudoti multimaterial..
Kaip modeliuotumėt tokį daiktą? Gal kam teko susidurti?
Naudoju 3ds max..
Dar turėsiu nutexturuoti, tai reiktų kad plytos būtų skirtingi objektai, kuriems galėčiau naudoti multimaterial..
Paskutinis redagavo: ES 2015-10-23, 17:48
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.