AyyLmao WIP
Kol avtuomuobylys atostogauja, apsiimiau paprastesnio kažką pasidaryti. Nors modelis ir nėra sudėtingiausias, bet su juo kartu atėjo daug išminties modeliavime ir uvw 😀
Dar reiks su fumefx-vray draugavimu padirbėti taip pat sutvarkyti dūmus, tekstūras (laikiklis/pagrindas) ir apšvetimą. O daugiau pastebėjimų lauksiu iš jūsų 😀
Dar reiks su fumefx-vray draugavimu padirbėti taip pat sutvarkyti dūmus, tekstūras (laikiklis/pagrindas) ir apšvetimą. O daugiau pastebėjimų lauksiu iš jūsų 😀
0 Taškai
Atrodo neprastai, bet dirbti dar yra kur. keletas pastabų iš mano pusės:
1. kodėl vertikalus teleponas, horizontaliam formate? Tie didžiuliai juodi plotai iš abiejų pusių, nieko neduoda paveiksliukui.
2. jei nori gražaus produkto renderio, turi padirbėti su atspindžiais. Dabar tavo telefonas labiau panašus į juodąją skylę.
3. pagrindą gražesnį pamodeliuok, dabar atrodo kaip kamštelis nuo kokio buteliuko.
4. dūmus gal vertėjo iš nuotraukų parankiot ir įklijuoti. Nelabai matau prasmės juos renderint, jei tai ne animacija ar koks labai specifinis užmanymas.
1. kodėl vertikalus teleponas, horizontaliam formate? Tie didžiuliai juodi plotai iš abiejų pusių, nieko neduoda paveiksliukui.
2. jei nori gražaus produkto renderio, turi padirbėti su atspindžiais. Dabar tavo telefonas labiau panašus į juodąją skylę.
3. pagrindą gražesnį pamodeliuok, dabar atrodo kaip kamštelis nuo kokio buteliuko.
4. dūmus gal vertėjo iš nuotraukų parankiot ir įklijuoti. Nelabai matau prasmės juos renderint, jei tai ne animacija ar koks labai specifinis užmanymas.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Formatą dar pereguliuosiu 😀
Dėl atspindžių irgi teisingai, čia dar tik viena lempa įdėta
Galutiniam rezultate čia ir bus animacija, kurioj suksis visas padėklas su telefonu, o so dūmais dar kažką mandriau darysiu 😀
Dėl atspindžių irgi teisingai, čia dar tik viena lempa įdėta
Galutiniam rezultate čia ir bus animacija, kurioj suksis visas padėklas su telefonu, o so dūmais dar kažką mandriau darysiu 😀
0 Taškai
Mergikei bandau normal mapsus pagaminti, bet kol kas sunkiai sekasi (bandau su xnormal, bet xnormalas nežino kas yra daug objektų vienam faile ir mapus suklijuoja į vieną failą), gal turit pasiūlymų kokią programą naudoti? Objektą sudaro apie 29 atskiros dalys ir visos turi savo UV.
O vyriškis bando išmokyt mane anatomijos, tai jei turit pastebėjimu sakykit (tik ne žemiau kelių ir aukščiau kaklo kol kas 😀 )
O vyriškis bando išmokyt mane anatomijos, tai jei turit pastebėjimu sakykit (tik ne žemiau kelių ir aukščiau kaklo kol kas 😀 )
0 Taškai
Dėl beikinimo tai žiūrėjau kelis skirtingus būdus, talpint viską į vieną UV lauką, multi exportint viską į atskirus objektus su atskirais uv, daryt normal mapus per patį zbrushą.
O iš savo patirties ką turi pasiūlyt, tutorialą kokį ar pan. (Nežinau ar nauding, bet moteriškę paintinsiu per substance painter, tada pozuosiu per zbrushą (nežinau ar geriau pirma pozint ar nusipaintint ar nėra skirtumi 😀 ), kelsiu į maxą ir ten kažkokį backgroundą klijuosiu)
O iš savo patirties ką turi pasiūlyt, tutorialą kokį ar pan. (Nežinau ar nauding, bet moteriškę paintinsiu per substance painter, tada pozuosiu per zbrushą (nežinau ar geriau pirma pozint ar nusipaintint ar nėra skirtumi 😀 ), kelsiu į maxą ir ten kažkokį backgroundą klijuosiu)
0 Taškai
žinoma pirma paintink paskui pozuok.
tik vienas dalykas matau tavo low poly ir high poly skiria tik tai, jog supdividas didesnis. tai realiai tau čia nieko beikint net nereikia
tik vienas dalykas matau tavo low poly ir high poly skiria tik tai, jog supdividas didesnis. tai realiai tau čia nieko beikint net nereikia
0 Taškai
Rytis, pilna, bet norėtųsi nesimokyti chaltūrų ar kažkokių apejimų, geriau koks universalus dažniausiai veikiantis būdas, kurį žmonės pramonėje naudoja 😀 O bakinu, nes jei noriu dėti high poly objektą į substance arba max'ą tai baisus lagas gaunasi 🤔
Gestis, nežinau kaip kitas softas, bet yra tas UDIM per Substance Painter, kurio pats pilnai dar nesuprantu, bet ten tas pats kaip multi UV plotai ( support.allegorithmic.com )
Gestis, nežinau kaip kitas softas, bet yra tas UDIM per Substance Painter, kurio pats pilnai dar nesuprantu, bet ten tas pats kaip multi UV plotai ( support.allegorithmic.com )
Paskutinis redagavo: tdesws 2017-01-12, 19:01
0 Taškai
gestis sako:
kiek patyriau, tai galima bake'inti tik 0-1 plote. Kitų būdų nežinau, bet jei atrasi, tai _būtinai_ pasidalink.
prieš kelis metus kai dariau baigiamąjį, tai beikinau gal 8 plotuose vienu metu, viskas buvo ok, tai nesuprantu kas tau nesigavo. tik pamenu kad su displacement buvo problemų.
tdesws sako:
Rytis, pilna, bet norėtųsi nesimokyti chaltūrų ar kažkokių apejimų, geriau koks universalus dažniausiai veikiantis būdas, kurį žmonės pramonėje naudoja 😀 O bakinu, nes jei noriu dėti high poly objektą į substance arba max'ą tai baisus lagas gaunasi 🤔
Gestis, nežinau kaip kitas softas, bet yra tas UDIM per Substance Painter, kurio pats pilnai dar nesuprantu, bet ten tas pats kaip multi UV plotai ( support.allegorithmic.com )
tiesiog pasiimk tą low poly supaintink, o kai renderinsi uždėk smooth, ir jis atrodys kaip tavo hi rez.
o dėl proceso būdai visur tokie patys.
basemesh>hirez>repopoligy to low poly>baking>texturing
0 Taškai
tiesiog pasiimk tą low poly supaintink, o kai renderinsi uždėk smooth, ir jis atrodys kaip tavo hi rez.
Šį kartą apsiimiau, ne dėl to, kad normal mapų labai reikia, o vardan išmokimo, nes anksčiau dar nesu to bandęs 😀
0 Taškai
tai reikėjo pasiimti kažką lengvesnio, pvz pasidaryti kokį akmenį, ar grindis. ar skydą.
nes kai hi rez nuo low rez nesiskiria, tai nelabai ir pamatysi tu skirtumą ir nelabai išmoksi beikint.
nes nesuprasi ar čia gerai išbeikino ar ne.
o jei pasidarytum pvz kokias grindis, iš kelių boxo gabalų.
ir paskui sculptindamas jas ten visaip "destrointum, darytum su įtrukimais, kokiu viniu ikaltu, ir pan.
ir paskui visą tą info beikintum ant tų kelių boxo gabalų. manau daug greičiau išmoktum, kaip reikia beikint (nes patikėk čia kelias kurį manau visi praeit turėjo, kol pradėjo beikintis normaliai (bent jau man))
nes kai hi rez nuo low rez nesiskiria, tai nelabai ir pamatysi tu skirtumą ir nelabai išmoksi beikint.
nes nesuprasi ar čia gerai išbeikino ar ne.
o jei pasidarytum pvz kokias grindis, iš kelių boxo gabalų.
ir paskui sculptindamas jas ten visaip "destrointum, darytum su įtrukimais, kokiu viniu ikaltu, ir pan.
ir paskui visą tą info beikintum ant tų kelių boxo gabalų. manau daug greičiau išmoktum, kaip reikia beikint (nes patikėk čia kelias kurį manau visi praeit turėjo, kol pradėjo beikintis normaliai (bent jau man))
0 Taškai
na, pas save kai tikrinu ar geras nm pasidaro, tai šiuo metu žiūrių į šituos bačiokus, nes turbūt didžiausias pasikeitimas turėtų įvykt po nm gamybos 😀 tai nebent galiu juos vienus išexportint ir nm gaminti (tada kaip suprantu reikia kiekvieną objektą/subtoolą atskirai vis eksportinti ir jam gaminti nm?
0 Taškai
Nekažkas čia tau gausis bakint visų pirma tie raiščiai turėtų būti įmodelinti i batą, kad būtų vientisas meshas. Arba jeigu nori atskirai tai turi bato vertexai ir raiščių vertexai sutapt idealiai kitaip nesilankstys koja gražiai
0 Taškai
Jei nori pramokti pradmenis, tai va tau geras tutorialas:
Yra ir antra dalis apie tekstūrų paišymą substance painter'yje.
Yra ir antra dalis apie tekstūrų paišymą substance painter'yje.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
+1 Taškai
Čia ta prasme, kai bus kaulai sudėti? Nes čia nebus animacijos jokios, tik kelios pozos stovinčios, kurias gal su move toolsu dar pastumdysiu jei nebus pilnai gražiai. Ar kažkas dar kitko negerai gausis?
Truputį offtopicas, gal kas turi pasiūlyt kokį amazing neįmanomai gerą start to finish tutorialą, kur rodo kaip sukurti į realumo pusę einantį veikėją (sculpt/texture/render)
bent va tokį va 😀 thewrap.com
Truputį offtopicas, gal kas turi pasiūlyt kokį amazing neįmanomai gerą start to finish tutorialą, kur rodo kaip sukurti į realumo pusę einantį veikėją (sculpt/texture/render)
bent va tokį va 😀 thewrap.com
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.