blink182 w.i.p.
--
cheers!
0 Taškai
Mesk lauk tokią topologiją nes ji yra visiškai neteisinga ir labai ne "PRO" atrodo kai portfe būna tokie charai padaryti su zremesheriu
0 Taškai
Ziurejau ar normaliai issibeikina high poly ant low poly, ir siaip ar ziurisi vaizdas. O del topologijos tai reiks keisti kaip sakei. Pati topologija yra tiesiai is marvelous designer, ne zremesher
--
cheers!
0 Taškai
O jūs man pasakykit, jūs tą topologiją taisot nes "atrodo" blogai, ar vėliau iš tikrųjų su problemomis susiduriate? 🙂
0 Taškai
Topologija taisom kad animatoriams butu lengviau, reikia galvoti kaip meshas riginsis ir lankstysis ir pritaikyti topologija tam 🙂
--
cheers!
0 Taškai
na siaip bendrai paemus, animatoriams nelabai rupi ta topology, bet jiems rupi grazi deformacija. O be geros topology, rigging department tures gera galvos skausma kaip padaryt ta grazia ir realistine deformacija.
siandien geriausia kas esu rades is topology pvz tai:
hippydrome.com
P.S. ka matau is tavo darbo tai man atrodo kad retopology visiskai nedaryta o tesiog is zBrusho istrauktas su zRemash (ar kaip ten jis vadinasi =], senai zaidziau su juo=]) ir kaip rigeris pasakysiu kad ne uzkokius pinigus neimciausi dirbti su situo modeliu =]
siandien geriausia kas esu rades is topology pvz tai:
hippydrome.com
P.S. ka matau is tavo darbo tai man atrodo kad retopology visiskai nedaryta o tesiog is zBrusho istrauktas su zRemash (ar kaip ten jis vadinasi =], senai zaidziau su juo=]) ir kaip rigeris pasakysiu kad ne uzkokius pinigus neimciausi dirbti su situo modeliu =]
Paskutinis redagavo: Dilan 2017-01-09, 20:22
--
"EVERYTHING TAKES LONGER THAN YOU THINK - ALWAYS!"
0 Taškai
Virsuj jau rasiau kad is marvelous designer paimtas buvo modelis 🙂 O topologija tokia nes is pradziu nemasciau kad isvis darysiu low poly modeli, o dabar kai apsisprendziau kad darysiu in-game, tai tvarkysiu visa topologija. Tas screenshot labiau rode UV mappinga, o ne pati polyflowa. Reiks uzmesti aki i ta video, atrodo kad yra daug geros info 🙂
Paskutinis redagavo: blink182 2017-01-09, 20:31
--
cheers!
0 Taškai
va geras toks video parodyta visas workflow kaip paruosti production ready model
cgchannel.com
Teko bendrauti su sculturiais ir rigerais (ar kaip cia mus pavadint) is MPC, ILM, Framestore tai visur taip dirba. Tik Dreamworks nelabai supratau nes jie ten dirba su savu sukurtu softu kur dar reikia 6 sav apmokyma pereiti pries pradedant dirbti.Na bet cia jau kita istorija kitam kartui=]
cgchannel.com
Teko bendrauti su sculturiais ir rigerais (ar kaip cia mus pavadint) is MPC, ILM, Framestore tai visur taip dirba. Tik Dreamworks nelabai supratau nes jie ten dirba su savu sukurtu softu kur dar reikia 6 sav apmokyma pereiti pries pradedant dirbti.Na bet cia jau kita istorija kitam kartui=]
Paskutinis redagavo: Dilan 2017-01-09, 20:33
--
"EVERYTHING TAKES LONGER THAN YOU THINK - ALWAYS!"
0 Taškai
Siek tiek face sculpto progreso. Toliau tikrinu anatomija kad butu gera. Ir dar galiu parekomenduoti knyga anatomy for sculptors, labai greitai informacijos gali susirasti. 🙂
Ir plaukai ant greito buvo uzmesti, dar nesu del ju tikras, nes charas tures kapisona.
Ir plaukai ant greito buvo uzmesti, dar nesu del ju tikras, nes charas tures kapisona.
Paskutinis redagavo: blink182 2017-01-15, 15:08
--
cheers!
0 Taškai
Gal kas noretu pasisakyti del polyflowo? Idomu isgirsti ar toks tiktu tarkim animacijai ar reiktu keisti labiau I ta kuri matot 3ciam paveiksliuke. Jei abu prasti, tai butu gerai jei numestumet koki referenca kas manot yra geras polyflowas galvos 🙂
P.S. Cia labai grubiai ir geitai as ji sudejau, bet noriu suzinoti nuomone ant loopu ir bendros topologijos
P.S. Cia labai grubiai ir geitai as ji sudejau, bet noriu suzinoti nuomone ant loopu ir bendros topologijos
Paskutinis redagavo: blink182 2017-01-16, 00:50
--
cheers!
0 Taškai
taip reikėtų labiau keisti į trečią pav. Tavo atrodo tvartkinga, tik toj vietoj prie lupų nusikį link ausies ko nereikėtų
0 Taškai
truputi papildysiu Rytcio piesini vienu zaliu brukstelejimu. kiek susidures tai dar gerai turet loopsa/lanka zandikaulio-kaktos linijai.tada issisprendzia nemaza galvosukiu deliojant polyflow ir deforamcijose.
dar visada kiek pamenu reiktu vengti zvaigzdziu ar dar kas kitaip vadina ta susikirtima kai keli loopsai susieina. o jei jau reikia neisvangiamai uzdet - tai det reiktu kazkur kur nesideformuoja geometrija - smilkinys, zandikaulis- grubiai tariant ten kur raumens nera arba yra minimaliai.
dar visada kiek pamenu reiktu vengti zvaigzdziu ar dar kas kitaip vadina ta susikirtima kai keli loopsai susieina. o jei jau reikia neisvangiamai uzdet - tai det reiktu kazkur kur nesideformuoja geometrija - smilkinys, zandikaulis- grubiai tariant ten kur raumens nera arba yra minimaliai.
0 Taškai
todel, kad jei netyciau reiktu rigint, nebutu nuobodu 🙂
0 Taškai
irisas sako:
todel, kad jei netyciau reiktu rigint, nebutu nuobodu 🙂
heh good one 😀
O kam tau turbo smooth ? jei darai low poly char ? ar tu tiesiog nori tankesnio tinklelio ant rūbo ?
kokia paskirtis tau kad susmoothint tą meshą ? čia tam kad raukšlės gražiau atrodytų ?
0 Taškai
Jo kad tiesiog didesnis rezas butu, paziurejau referencu ir bandziau atitaikyt i siu laiku AAA polycounta (Tarkim first person view zaidimui), gali but kad biski I didesne puse, bet reikia turet omeny kad pas mane daug deformacijos yra rube ir rauksliu dideliu 🙂
Ir turbosmooth paminejau nes ji galiu nuimti i sugrizti I zemesne rezoliucija jeigu prireiktu
Ir turbosmooth paminejau nes ji galiu nuimti i sugrizti I zemesne rezoliucija jeigu prireiktu
Paskutinis redagavo: blink182 2017-01-19, 13:51
--
cheers!
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.