Paskutinis redagavo: milamber 2014-03-18, 16:43
milamber wip
Pasinagrinėjau info apie galvos/veido topologiją tinkamą animacijai ir padariau retopo. Gal kas galit pasakyti kiek šita topologija tinka ar ne animacijai. Gal ką reiktų keisti. Ačiū.
P.S. Dar reiks padaryti burnos vidų ir akies voko raukšlei viena loopsa.
P.S. Dar reiks padaryti burnos vidų ir akies voko raukšlei viena loopsa.
Paskutinis redagavo: milamber 2014-04-04, 12:49
0 Taškai
manau visu pirma pasidaryk tikrai tvarkinga galvos skulpta, kur butu aiskios pagrindines susidarancios rauksles, linijos, lupu kampai, krastai, nosies anatomija, antakiai, akiu vokai. Dabar kai viso to nera, tai neasiku ir kur loopsu nereikia/reikia, kolkas panasiau i nevisai tinkama basemesh'a sculptui, o ne basemesh'a animacijai. Nes nera puses reikalinku apibreztu detaliu. Greiciausiai animacijai pries renderindamas mesh'a pasubdivide'intum koki 1-2 kartus, o pas tave tai padarius liks tik uzuomina i veida, jokiu features'u.
O siaip kaip ir sakiai.. burnos vidaus nera, akiu vokai neapibrezti, antakiu galima sakyt nera, loopsai nuo burnos krastu i nosi neteisingai eina, visai kaktai 4 poligonus palikt nelogiska butu ir t.t.
siaip visi uzsienio forumai turi savo "face topology" thread'us, tai paziurinek dar labiau x]
pinterest.com
thundercloud-studio.com
hippydrome.com
O siaip kaip ir sakiai.. burnos vidaus nera, akiu vokai neapibrezti, antakiu galima sakyt nera, loopsai nuo burnos krastu i nosi neteisingai eina, visai kaktai 4 poligonus palikt nelogiska butu ir t.t.
siaip visi uzsienio forumai turi savo "face topology" thread'us, tai paziurinek dar labiau x]
pinterest.com
thundercloud-studio.com
hippydrome.com
Paskutinis redagavo: Armians 2014-04-04, 13:05
0 Taškai
Aciu uz issamu atsakyma ir nuorodas.
O tai kaip daroma (darbu eiliskumas)?
Yra basemesh`as. Tada sculptinama pilnai iki smulkiu detaliu (rauksles poros ir pan.) Tada daromas retopo pagal kiekvieno veido individualius buozus. Ir tik tada normalmapsai ir kt. ? Net jei personazai panasaus amziaus ir nera tokio skirtumo kaip tarp jauno ir seno zmogaus (rauksles ir kt.)
Ar galima turint gera basemesh`a (tinkama animuoti) is jo daryti skirtingu galvos formu ir bruozu galvas? Pvz. basemesh`as pakoreguomamas (move brush), sculptinama tada normalmapsus pasidarai ir taip is vieno basemesho keleta skirtingu galvu.
Kaip yra su topologija animacijai ir zaidimams ( animuoti zaidimu personazai)? Kokie pagrindiniai skirtumai (poligonu skaicius ...)? Ar zymai tankesnis tinklelis animasijai daromas iskart ar pvz ZBrush`e padarius teisingai pagrindinius loopsus, subdivide ir project all?
O tai kaip daroma (darbu eiliskumas)?
Yra basemesh`as. Tada sculptinama pilnai iki smulkiu detaliu (rauksles poros ir pan.) Tada daromas retopo pagal kiekvieno veido individualius buozus. Ir tik tada normalmapsai ir kt. ? Net jei personazai panasaus amziaus ir nera tokio skirtumo kaip tarp jauno ir seno zmogaus (rauksles ir kt.)
Ar galima turint gera basemesh`a (tinkama animuoti) is jo daryti skirtingu galvos formu ir bruozu galvas? Pvz. basemesh`as pakoreguomamas (move brush), sculptinama tada normalmapsus pasidarai ir taip is vieno basemesho keleta skirtingu galvu.
Kaip yra su topologija animacijai ir zaidimams ( animuoti zaidimu personazai)? Kokie pagrindiniai skirtumai (poligonu skaicius ...)? Ar zymai tankesnis tinklelis animasijai daromas iskart ar pvz ZBrush`e padarius teisingai pagrindinius loopsus, subdivide ir project all?
0 Taškai
I visus tavo klausimus manau yra po labai daug atsakymu.
apskritai paemus, pirmas zingsnis yra look develpment - tai yra dazniausiai sculpt'as (aisku dar labiau pries tai eskizai ir conceptart'as).
Sculptint ir siaip greita, ir issidirbinet kaip nori galima, eksperimentuot, ieskot, kas ziurisi, kas ne, nesukant galvos apie jokius techninius dalykus.
O jau poto viskas labai individualu ir priklauso nuo projektu, stiliaus, resursu, techniniu kliuciu, finansu, laiko ir t.t. ir pan.
Gan daznai zaidimu veikejus daro su ta pacia galutine topologija, tik kaip ir sakei, issdumdytais vertexais. Taip surigines viena veida - surigini visus. Zinoma tai reiskia kad tie patys vertexai turi visose galvose atitikt tuos pacius veido bruozus, pvz.: lupu kamputis visose galvose turi buti butent tas pats vertexas, antakio vidinis vertexas visose galvose turi but butent tas vertexas ir taip daugmaz su visais. Tada tarp visu galvu gali reuse'int tuo pacius skin weightus, bone'us, morphus ir pan (aisku cia ne artistam sneket, cia techninis stuff'as ir nera taip lengva kaip skamba), o tai, ypac dideliem projektam, gali sutaupyt dafiga dafiga laiko ir pinigu.
Kaip pasieksi ta galutini vaizda nera jokio skirtumo. Ar ta topologija sustumdysi ant is betko padaryto highrezo, ar pati highreza jau pradesi su ta topologija - nesvarbu. Nes ir antru atveju vistiek ant galo reikes rankom pastumdyt vertexus i vietas. Dazniausiai Highres'as su Lowres'u kaip ir niekuo nesusije meshai. Highrese svarbu vaizdas, lowres'e fukcianalumas. Taip kad, kaip greiciau ir smagiau, taip ir reikia daryt (nebent vadas pasakys kad kazkaip negalima). O tada aisku turedamas i vieta sustumdytus vertexus issibake'ini texturas ir turi visiskai kitokia galva.
Daro ir su skirtinga topologija kiekvienam char'ui.. cia nieko naujo.
Pagrindinis skirtumas tarp zaidimu ir NEzaidimu mesh'u yra tas, kad zaidimu meshai nebebus subdividinami, tai modeliuojant i tai reikia atsizvelgti. NEzaidimam, omeny reikia turet tai, kad greiciausiai (aisku vel priklauso nuo stiliaus) meshai renderinant bus subdivide'inami, tai modeliuojant reikia suziuret kad pasubdivide'inus meshas islaikytu visas norimas formas, kampus, rauksles jei tokiu reikia ir pan. Cia vel nuo kiekvieno projekto viskas skirtingai.. stilius, shadingas, ar bus bumpas/normalmap'as/displacementas, ar viskas turi but imodeliuota, kaip smarkiai viskas turi judet ir t.t. ir pan.
gali but ir tokia cgmeetup.net
gali but ir tokia cgmeetup.net
ir dar milijonai skirtingu topologiju ir tankumu. Kiekvieno didesnio zaidimo, filmo, multiko pavyzdziu gali susirast making off'uose.
Poligonu skaicius velgi nuo kiekvieno projekto priklauso. Dabartiniai zaidimai jau naudoja iki 100k trikampiu vienam veikejui (Ryse, The Order: 1886, The Last of us). Nezinau kiek ten vienai galvai gaunasi
images.gamersyde.com
cghub.com
fxguide.com
kiti naudoja 500 trikampiu visam veikejui, kur nera jokios logiskos topologijos nes niekas nejuda.. taip kad atsakymo nebera x]
Pacios topologijos irgi nera VIENOS TOBULOS. Kiekvienas projektas, kiekvienas artistas turi kazkokius guide'us ir bendrai priimtas nuostatas, bet vistiek dvieju vienodu nerasi.
Kas del paskutinio klausimo, gal nevisai supratau, bet zbrushe topologijos niekas nedaro. Turi galutini sculpt'a, susidecimatini, keliesi i normalia modeliavimo programa ir ten sutvarkai viska ka reikia.
Kiekviena sita sakini dar galima butu ispletot i kelis lapus teksto, bet ir taip jau koks tai per ilgas post'as gavosi. Vienzo.. visur yra tiek informacijos, kad jei pastoviai neseki, tai poto gali kokiem metam laisvalaiki atsidet skaitymam ir tyrinejimam.. x]
tai patariu, jei planuoji uzsiiminet kazkuo tokiu, pastoviai sek ir kas pasaulyje toje srityje vyksta, ir ka kiti artistai daro, skaityk kitus forumus, technical talk'us, ziurek making off'us, podcastus ir t.t., ne tik tai, ka pats darai, ir greitai su viskuo susipazinsi
apskritai paemus, pirmas zingsnis yra look develpment - tai yra dazniausiai sculpt'as (aisku dar labiau pries tai eskizai ir conceptart'as).
Sculptint ir siaip greita, ir issidirbinet kaip nori galima, eksperimentuot, ieskot, kas ziurisi, kas ne, nesukant galvos apie jokius techninius dalykus.
O jau poto viskas labai individualu ir priklauso nuo projektu, stiliaus, resursu, techniniu kliuciu, finansu, laiko ir t.t. ir pan.
Gan daznai zaidimu veikejus daro su ta pacia galutine topologija, tik kaip ir sakei, issdumdytais vertexais. Taip surigines viena veida - surigini visus. Zinoma tai reiskia kad tie patys vertexai turi visose galvose atitikt tuos pacius veido bruozus, pvz.: lupu kamputis visose galvose turi buti butent tas pats vertexas, antakio vidinis vertexas visose galvose turi but butent tas vertexas ir taip daugmaz su visais. Tada tarp visu galvu gali reuse'int tuo pacius skin weightus, bone'us, morphus ir pan (aisku cia ne artistam sneket, cia techninis stuff'as ir nera taip lengva kaip skamba), o tai, ypac dideliem projektam, gali sutaupyt dafiga dafiga laiko ir pinigu.
Kaip pasieksi ta galutini vaizda nera jokio skirtumo. Ar ta topologija sustumdysi ant is betko padaryto highrezo, ar pati highreza jau pradesi su ta topologija - nesvarbu. Nes ir antru atveju vistiek ant galo reikes rankom pastumdyt vertexus i vietas. Dazniausiai Highres'as su Lowres'u kaip ir niekuo nesusije meshai. Highrese svarbu vaizdas, lowres'e fukcianalumas. Taip kad, kaip greiciau ir smagiau, taip ir reikia daryt (nebent vadas pasakys kad kazkaip negalima). O tada aisku turedamas i vieta sustumdytus vertexus issibake'ini texturas ir turi visiskai kitokia galva.
Daro ir su skirtinga topologija kiekvienam char'ui.. cia nieko naujo.
Pagrindinis skirtumas tarp zaidimu ir NEzaidimu mesh'u yra tas, kad zaidimu meshai nebebus subdividinami, tai modeliuojant i tai reikia atsizvelgti. NEzaidimam, omeny reikia turet tai, kad greiciausiai (aisku vel priklauso nuo stiliaus) meshai renderinant bus subdivide'inami, tai modeliuojant reikia suziuret kad pasubdivide'inus meshas islaikytu visas norimas formas, kampus, rauksles jei tokiu reikia ir pan. Cia vel nuo kiekvieno projekto viskas skirtingai.. stilius, shadingas, ar bus bumpas/normalmap'as/displacementas, ar viskas turi but imodeliuota, kaip smarkiai viskas turi judet ir t.t. ir pan.
gali but ir tokia cgmeetup.net
gali but ir tokia cgmeetup.net
ir dar milijonai skirtingu topologiju ir tankumu. Kiekvieno didesnio zaidimo, filmo, multiko pavyzdziu gali susirast making off'uose.
Poligonu skaicius velgi nuo kiekvieno projekto priklauso. Dabartiniai zaidimai jau naudoja iki 100k trikampiu vienam veikejui (Ryse, The Order: 1886, The Last of us). Nezinau kiek ten vienai galvai gaunasi
images.gamersyde.com
cghub.com
fxguide.com
kiti naudoja 500 trikampiu visam veikejui, kur nera jokios logiskos topologijos nes niekas nejuda.. taip kad atsakymo nebera x]
Pacios topologijos irgi nera VIENOS TOBULOS. Kiekvienas projektas, kiekvienas artistas turi kazkokius guide'us ir bendrai priimtas nuostatas, bet vistiek dvieju vienodu nerasi.
Kas del paskutinio klausimo, gal nevisai supratau, bet zbrushe topologijos niekas nedaro. Turi galutini sculpt'a, susidecimatini, keliesi i normalia modeliavimo programa ir ten sutvarkai viska ka reikia.
Kiekviena sita sakini dar galima butu ispletot i kelis lapus teksto, bet ir taip jau koks tai per ilgas post'as gavosi. Vienzo.. visur yra tiek informacijos, kad jei pastoviai neseki, tai poto gali kokiem metam laisvalaiki atsidet skaitymam ir tyrinejimam.. x]
tai patariu, jei planuoji uzsiiminet kazkuo tokiu, pastoviai sek ir kas pasaulyje toje srityje vyksta, ir ka kiti artistai daro, skaityk kitus forumus, technical talk'us, ziurek making off'us, podcastus ir t.t., ne tik tai, ka pats darai, ir greitai su viskuo susipazinsi
+2 Taškai
lupos atrodo tikrai keistai
atrodo kad bandyta jas daryti lygiagreciai pagal virsutine lupu linoja o ne pagal viduri kaip kad iprasta
atrodo kad bandyta jas daryti lygiagreciai pagal virsutine lupu linoja o ne pagal viduri kaip kad iprasta
0 Taškai
Na aš siūlau trint visas poras ir smulkias detales ir padirbėt daugiau prie didesnių formų. Dabar labai jaučiasi, kad buvo paskubėta detalizuot neišdirbus iki galo pagrindinių formų.
0 Taškai
Aciu uz komentarus.
krz3d: buciau dekingas jei "pirstu baksteltum" i pagrindines formas. (ar greita koki overpainta) jei gali.
P.S. Sita galva tai bandymas paskulptinti Robert Downey Jr. Gal dabar bus lengviau komentuot. 🙂
krz3d: buciau dekingas jei "pirstu baksteltum" i pagrindines formas. (ar greita koki overpainta) jei gali.
P.S. Sita galva tai bandymas paskulptinti Robert Downey Jr. Gal dabar bus lengviau komentuot. 🙂
Paskutinis redagavo: milamber 2014-05-11, 22:31
0 Taškai
Na aš nalabai overpaintint moku tai papaišiau ant viršaus kur kokias plokštumas reiktų labiau išreikšt. Dar photoshope su liquify pastumdžiau lūpas nes pas tave buvo kampučiai per daug užvaryti į viršų, dar manau būtų galima pabandyt akis pamažint truputį gal padėtų.
0 Taškai
Nors man atrodo kad ryskint formu nereikia, bet pabandysiu ir tada galesiu palyginti abu variantus. Aciu.
0 Taškai
Reikia tikrai ryškint nes dabar per daug smooth galva, nesimato nei veido nei kaukolės stuktūros o tas yra labai svarbu norint padaryt gerą sculptą.
0 Taškai
krz3d sako:
Reikia tikrai ryškint nes dabar per daug smooth galva, nesimato nei veido nei kaukolės stuktūros o tas yra labai svarbu norint padaryt gerą sculptą.
kai kurie tavo papaišyti dalykai tikrai matosi ir esame sculpte.
bet visiškai pritariu krz.
atrodo jog final detail užmestas ant nebaigto darbo.(raukšlės ir pan uždėtos, kaip ant marmuro) jei jis jau toks raukšlėtas ir pan, tai kaip ir krz sakė, tikrai reikia ryškinti visus bruožus. (nuotrakos ir pan, ligtingas, ir špklius lygina oda. skulpte gali tikrai nebijoti daryti to drasiau)
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.