0
3
9
Pežiūrėta 2931
Data: 2011-03-07 10:21
Senienos darytos 2006 metais, kai norėjau išbandyti low-poly (tuometinių geimų standarto ~20k polių) modeliavimą. Nepykit dėl mažų renderių - detalių nėra, tai svarbiausia bendras vaizdas.
Kategorija: 3D
Komentarai (9)
graziai sumodeliuota. kaip ir ner prie ko prisikibt. 🙂
bet nelab man i low poly nesa. jauciu uzmestum turbosmooth ir kaip high poly galetu pilnai but 🙂 . nelab ismaniai poliai naudojami . kiek poliu isnaudojai vienai masinytei?? kokie mapsai pritaikyti? koki "texture sheet" naudoji? o kiek pamenu next gen zaidimu stafke tai 10k, o 20k jau tie kieciausi naudoja geras pvz tai "gears of war" - jie iki25k eme bet ten ir detaliu prifarsiruota tirstai.
bet nelab man i low poly nesa. jauciu uzmestum turbosmooth ir kaip high poly galetu pilnai but 🙂 . nelab ismaniai poliai naudojami . kiek poliu isnaudojai vienai masinytei?? kokie mapsai pritaikyti? koki "texture sheet" naudoji? o kiek pamenu next gen zaidimu stafke tai 10k, o 20k jau tie kieciausi naudoja geras pvz tai "gears of war" - jie iki25k eme bet ten ir detaliu prifarsiruota tirstai.
0 Taškai
Na, taip vadinami next gen tai tikrai daugiau nei po 20k turi. Gi GT5 irgi į tą kategoriją įsirašo, o viena mašina ~200k polių turi, PGR3 po ~100k mašinai, Forza3 po ~150k polių ir pan. (su keliais LOD'ais, kur žemiausias <3k).
Tai pas mane dviejų durų ~20k polių, o 4 durų ~19k polių. Su tekstūrom nesistengiau nieko daryti, tai belenkokio formato dėjau. Tai pats modelis, jei dar vidų padarius, gautųsi netoili TDU1 standarto, kur 30-40k polių eina.
Tai pas mane dviejų durų ~20k polių, o 4 durų ~19k polių. Su tekstūrom nesistengiau nieko daryti, tai belenkokio formato dėjau. Tai pats modelis, jei dar vidų padarius, gautųsi netoili TDU1 standarto, kur 30-40k polių eina.
Paskutinis redagavo: Pumper 2011-03-07, 10:58
0 Taškai
Gražiai padaryta, bet pritariu irisui, čia ne low poly. o 200K tai iš viso ne low poly. Low poly kaip ten bebūtų, turi būti maksimaliai optimizuoti ir nenaudojami poliai ten, kur jų nereikia. darydamas, kad ir next gen modelį turi maximaliai optimizuotis, ir jei ta mašina ir yra 200K polių kažkurioj vietoj, kur tu gali lemputes kaitalioti, tai kur jinai važiuoja, duodu galvą nukirsti jinai tokia nebus.
Įsidėk tą mašiną į kokį variklį, pvz. Unity dabar pati perdaro tinklelį, jei nustatai, tai pamatysi kaip ji atrodys gyvai žaidime. Aišku 20K veiks ant normalių kompų, bet priklausomai nuo paskirties ir modelių kiekio su daug polių atsiras ir problemos.
Įsidėk tą mašiną į kokį variklį, pvz. Unity dabar pati perdaro tinklelį, jei nustatai, tai pamatysi kaip ji atrodys gyvai žaidime. Aišku 20K veiks ant normalių kompų, bet priklausomai nuo paskirties ir modelių kiekio su daug polių atsiras ir problemos.
0 Taškai
Kaip ten bebūtų, čia low-poly modeliukai. Gi negali taip būti, kad visą gyvenimą dabar low-poly standartas nesikeis nuo kokių 2002 metų, kai mašina iš 2k polių buvo daroma. Keičiasi technologijos, keičiasi ir standartai. Dabar hi-poly milijonais eina, o low-poly nuo dešimtim tūkstančių.
Tereikia pažiūrėti į to paties DX11 tessellation, kur vietoj paprasto normal mapo padaroma geometrija - gi milijonai trikampių gaunasi.
Keletas pvz.:
Lost planet, X360/PC, 2007
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million
Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million
- DR2 10x daugiau zombių vienu metu matosi, tai dar kelis milijonus galima primesti
Project Gotham Racing 3, X360, 2005
Cars - 80,000-100,000 polygons
Brooklyn Bridge - 600,000 polygons
Manhattan Bridge - 1 million polygons
Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
Cars - 200,000
Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons
Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
Cars - 100,000 polygons
Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Crysis, PC, 2007
Nano-suit character - 67,000 polygons
Tereikia pažiūrėti į to paties DX11 tessellation, kur vietoj paprasto normal mapo padaroma geometrija - gi milijonai trikampių gaunasi.
Keletas pvz.:
Lost planet, X360/PC, 2007
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million
Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million
- DR2 10x daugiau zombių vienu metu matosi, tai dar kelis milijonus galima primesti
Project Gotham Racing 3, X360, 2005
Cars - 80,000-100,000 polygons
Brooklyn Bridge - 600,000 polygons
Manhattan Bridge - 1 million polygons
Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
Cars - 200,000
Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons
Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
Cars - 100,000 polygons
Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Crysis, PC, 2007
Nano-suit character - 67,000 polygons
0 Taškai
nu ir statistikos privarei 😀 . savo darbu ginti nereikia - jie patys uz save kalba. 🙂 del to low poly tai yra isimciu tikrai nemazai kai vienas kitas personazas ar modelis pasiekia polygonu skaiciu gana nemaza. del tu piko metu poligonu skaiciaus tai irgi niuansu yra. tie varikliukai tikrai patraukia normalei ir didesnius. o del pacio low poly tai visi pasauly ir grozisi juom nes low poly tai kaip karine technika - nieko lysno. viskas tur savo prasme, vieta ir funkcija 🙂 .
gali sakyt ka nori bet esme lieka ta pati - sumodeliuota graziai 🙂
gali sakyt ka nori bet esme lieka ta pati - sumodeliuota graziai 🙂
0 Taškai
Vel pritariu Irisui 🙂
O modeliai priklauso nuo žaidimo tipo, objektų kiekio, variklio, platformos (pvz jei darai tik PS3, tai viskas paprasčiau nei darant visom)...
Be to ne tik polių skaičius bet ir textūros, apšvietimas ir visa kita suvalgo atmintį, taigi ribojimų yra daug daugiau.
O kad ir 500K polių objektas veikia real time, tai jau nereiškia kad jis low poly, gal tiesiog įranga high poly virškina 🙂
Be to klausimas ar tavo poliai tai kvadratai? Nes žaidimuose poliais trikampiai vadinami.
Statistika 🙂
Xbox360 Maximum polygon count: 500 million triangles per second - kas yra dalint iš 25 ar 30 per kadrą.
PS3 Maximum polygon count: 333.3 million polygons per second (1 billion vertices per second / 3 vertices per tirangle) - kas yra dalint iš 25 ar 30 per kadrą.
Wii Maximum polygon count: between 60/75 million polygons per sec - kas yra dalint iš 25 ar 30 per kadrą.
PS2 Maximum polygon count : 66 million polygons per sec - kas yra dalint iš 25 ar 30 per kadrą.
Bet polycountas yra ne viskas:
XBox360 Xenos
16 filtered and 16 unfiltered texture samples per clock
Maximum texel fillrate: 8 gigatexel per second fillrate (16 textures x 500 MHz)
Maximum Dot product operations: 24 billion per second
PS3 RSX
24 filtered and 32 unfiltered texture samples per clock
Maximum texel fillrate: 12 gigatexel per second fillrate (24 textures x 500 MHz)
Maximum Dot product operations: 33 billion per second
Tai reiki turėti omany ir kadrų skaičių ir kiek pbjektų vienu metu matoma ir lempas ir visa kita, todėl viskas turi būti maksimaliai optimizuota.
O modeliai priklauso nuo žaidimo tipo, objektų kiekio, variklio, platformos (pvz jei darai tik PS3, tai viskas paprasčiau nei darant visom)...
Be to ne tik polių skaičius bet ir textūros, apšvietimas ir visa kita suvalgo atmintį, taigi ribojimų yra daug daugiau.
O kad ir 500K polių objektas veikia real time, tai jau nereiškia kad jis low poly, gal tiesiog įranga high poly virškina 🙂
Be to klausimas ar tavo poliai tai kvadratai? Nes žaidimuose poliais trikampiai vadinami.
Statistika 🙂
Xbox360 Maximum polygon count: 500 million triangles per second - kas yra dalint iš 25 ar 30 per kadrą.
PS3 Maximum polygon count: 333.3 million polygons per second (1 billion vertices per second / 3 vertices per tirangle) - kas yra dalint iš 25 ar 30 per kadrą.
Wii Maximum polygon count: between 60/75 million polygons per sec - kas yra dalint iš 25 ar 30 per kadrą.
PS2 Maximum polygon count : 66 million polygons per sec - kas yra dalint iš 25 ar 30 per kadrą.
Bet polycountas yra ne viskas:
XBox360 Xenos
16 filtered and 16 unfiltered texture samples per clock
Maximum texel fillrate: 8 gigatexel per second fillrate (16 textures x 500 MHz)
Maximum Dot product operations: 24 billion per second
PS3 RSX
24 filtered and 32 unfiltered texture samples per clock
Maximum texel fillrate: 12 gigatexel per second fillrate (24 textures x 500 MHz)
Maximum Dot product operations: 33 billion per second
Tai reiki turėti omany ir kadrų skaičių ir kiek pbjektų vienu metu matoma ir lempas ir visa kita, todėl viskas turi būti maksimaliai optimizuota.
0 Taškai
Seis laikais optimizavimas nebegzistuoja 🙂 ...Sudini zaidimai sudinai atrodo o reikalavimai sudinai dideli;]
masina atrodo gerai , bet va galejai vieporte pasimuliuot su car sheideriu ar i koki toolbega ikist...
masina atrodo gerai , bet va galejai vieporte pasimuliuot su car sheideriu ar i koki toolbega ikist...
--
Art begins in imitation and ends in innovation.
0 Taškai
man patinka tawo šiti mašiniukai. gražiai twarkingai low polis padarytas
0 Taškai
Įveskite trumpą aprašymą, kodėl manote, kad šis turinys yra netinkamas.