Dalinamės patirtim.
romullus sako:
Geometrija ar permatomumas, nedidelis palyginimas.
Bandyta su Corona rendereriu, bet panašius rezultatus turėtumėte gauti ir su kitais rendereriais.
Galbūt čia labai seną dalyką atgaivinu, bet čia viskas labai logiška.
Pirmame variante, kur 2 trikampiai, tačiau didelė permatomumo zona - vis vien tie permatomi pikseliai yra skaičiuojami. Pateiksiu tokį pavyzdį: jeigu padarysime labai didelį quadą, kad dengtų visą renderinamą ekraną, naudojantį alpha permatomumą, ir tada jį nukopijuotumėme 3 sykius, iš esmės bus renderinami visi ekrano pikseliai 4-is sykius. Žinoma, ignoruojant bet kokias optimizacijas, kurios tupi naudojamame renderyje.
Todėl permatomumų geimų tekstūruose turi būti mažai.
Dar baisiau būna, jeigu permatomumo alpha tarp 0 ir 255, arba permatomumas yra additive ar kitokio tipo - tada dar papildomai atliekamos matematinės operacijos su visais tais 4 pikseliais, kurie „slepiasi“ po vienu pikseliu.
Paskutinis redagavo: Litho 2014-10-21, 20:47
+1 Taškai
Dalinuosi sugeneruota tekstūra, tinkančia lietaus lašams ant stiklo gaminti.
Licencija: cc attribution sharealike
flickr.com
Panaudojimo pavyzdys:
Licencija: cc attribution sharealike
flickr.com
Panaudojimo pavyzdys:
--
Viską žinau - nieko nemoku.
+2 Taškai
Procedūrinis "brūžinto" plieno materialas. Tiesa Corona materialą pakeičiau i standard, kad nekiltų problemų atidarant failą neturintiems koronos. Dėl tos pačios priežasties nepridėjau glossiness ir bump mapų, nes jiems panaudotas warp texture pluginas. Jis yra nemokamas, tad norint galima susirasti ir įsidiegti. Tą patį efektą galima pasiekti ir bercon noise ar net 3ds maxo gradient ramp pagalba. Manau, susikonstruojant materialą savo render engine'ui, problemų neturėtų kilti niekam.
max2011 scena: bit.ly
mat failas: bit.ly
max2011 scena: bit.ly
mat failas: bit.ly
Paskutinis redagavo: romullus 2015-09-28, 16:54
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
graziai su node'ais zaidi x] nebandei kada substance designer'io? ten irgi labai smagu buna, o panasu kad paskutinese versijose ir exportint i visokius render engine'us galima, ne tik gameengine'us
o cia siaip pavyzdys jei kas nezino sito dievo siusto soft'o:
artstation.com
o cia siaip pavyzdys jei kas nezino sito dievo siusto soft'o:
artstation.com
+1 Taškai
Designerio vis dar nečiupinėjau, tik painterį kelis sykius esu pamaigęs pabandymui. Kas mane atbaido nuo designerio, tai kad nelabai suprantu šito softo paskirties. Koks jo galutinis produktas, sbsar failai ar įprasti bitmapai? Neprideda šarmo ir tai kad į 3ds max integruota substance produkcija nepasižymi ypatinga kokybe, neskaitant poros map'ų, ten sunku rasti ką nors verto dėmesio. Bet reikia pripažinti, kad tavo pateiktam pavyzdy, tikrai šauniai viskas atrodo. Mažu reiks kada pabandyti. Pats, kaip suprantu, naudoji substance designer? Jei gali trumpai, kokie įspūdžiai?
Paskutinis redagavo: romullus 2015-09-29, 09:47
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
as pats ji naudoju retokai ir dazniausiai ne visai pagal paskirti (generuojuosi kokius curvature ar hightmapus is normal'o, darausi besitile'inancius materialus is kokiu foto texturu ir pan, kad butu kuo greiciau, o ne teisingiau). Beda tik kad man paciam tokiu kazkokiu tikru materialu kurtis beveik niekada nereikia arba nera laiko, o laisvalaikiu turiu kitu prioritetu x] Bet vis ziuriu tutorialus ir bandau pazaidinet ir vis planuoju pradet normaliai savo materialus kurtis pagal poreikius (dazniausiai aisku tai kas lipdosi and veikeju - visokios odos, medziagos, plasmasiukai, geleziukai ir t.t.) O siaip irgi daugiausiai tiesiog painter'iu naudojuosi, mano workflow'e jis jau beveik visiskai pakeite photoshopa su mudboxu ir mari.
Designeriu gali generuotis ir galutinius bitmap'us (ir tile'intus ir ne) ir tuos pacius sbsar materialus/toolsus, kuriuos poto gali naudot game ir render varikliukuose. As nezinau apie kokybe, nebandziau nieko loadint i maxa, bet neisivaizuoju kas ten ja gali sugadint. Gali turet kad ir 8k output'a mazam besitailinancios texturos lopineliui, tai turetu but viskas gerai. Jo esme aisku ir yra procedurizas ir visi jo pliusai (neribotas kiekis modifikaciju, random seed'u ir t.t. + jei daraisi materiala kuris padarytas be dideliu bitmapu'u input'u, o tik is paprastu shape'u ir noise'u (nu pvz kad ir ta pati odos textura) - visas materialas su visais output'ais (diffuse/height/normal/roughness/AO ir visa kita ko nori) ir visokiausios jo modifikacijos gali uzimti pvz kelis simtus kilobaitu, ka pasiekti su bitmap'ais reiktu keliasdesimt ar keliu simtu megabaitu. Delto darbar turbut ne viena gamedev studija nebeapseina be substance'u, visi daro savo procedurinius pigius materialus.
Manau cia neblogas pavyzdys kaip vienas mazas materialiukas galetu buti modifikuojamas zaidime/renderyje, nekuriant nieko naujo:
arba pvz turi toki visiskai proceduriskaa material'a:
i.imgur.com
tai dabar galutiniame sbsar gali issiexpose'int keleta slideriu is tam tikru node'u ir su vienu click'u (nebe designeryje, o varikliukyje) gali pakeisti random issidestyma, su kitu slideriu gali valdyti akmenu dydi, su treciu slideriu kazkuriu akmenu kieki ir t.t., spalvas, height'a ir viska kita ka tik sugalvoji - gaunasi kad jei gerai apgalvoji ir tvarkingai pasidarai viena materiala, turi unlimited variaciju kieki ir visos tos variacijos ateina is to keliu simtu kilobaitu dydzio sbsar'o. Manau galima rast ir zymiai geresniu pavyzdziu, kur pvz esme butu ne akmenukai o tarkim gatves plyteles - galetum valdyti plyteliu dydi, kieki, forma, apsidauzyma, nusidevejima, pvz moss'o kieki, siuksliu kieki, spalvas, tarpu tarp plyteliu dydi, plyteliu auskti, pasisukima ir t.t. - viskas is vieno sbsar'o.
Biski cia sumaliau teksta ir nemanau kad sugebejau paaiskint kuo tai yra milziniskas dalykas industrijoj ir siaip artistam, bet labai skubejau parasyt.. reikia dirbt! ... x]
Designeriu gali generuotis ir galutinius bitmap'us (ir tile'intus ir ne) ir tuos pacius sbsar materialus/toolsus, kuriuos poto gali naudot game ir render varikliukuose. As nezinau apie kokybe, nebandziau nieko loadint i maxa, bet neisivaizuoju kas ten ja gali sugadint. Gali turet kad ir 8k output'a mazam besitailinancios texturos lopineliui, tai turetu but viskas gerai. Jo esme aisku ir yra procedurizas ir visi jo pliusai (neribotas kiekis modifikaciju, random seed'u ir t.t. + jei daraisi materiala kuris padarytas be dideliu bitmapu'u input'u, o tik is paprastu shape'u ir noise'u (nu pvz kad ir ta pati odos textura) - visas materialas su visais output'ais (diffuse/height/normal/roughness/AO ir visa kita ko nori) ir visokiausios jo modifikacijos gali uzimti pvz kelis simtus kilobaitu, ka pasiekti su bitmap'ais reiktu keliasdesimt ar keliu simtu megabaitu. Delto darbar turbut ne viena gamedev studija nebeapseina be substance'u, visi daro savo procedurinius pigius materialus.
Manau cia neblogas pavyzdys kaip vienas mazas materialiukas galetu buti modifikuojamas zaidime/renderyje, nekuriant nieko naujo:
arba pvz turi toki visiskai proceduriskaa material'a:
i.imgur.com
tai dabar galutiniame sbsar gali issiexpose'int keleta slideriu is tam tikru node'u ir su vienu click'u (nebe designeryje, o varikliukyje) gali pakeisti random issidestyma, su kitu slideriu gali valdyti akmenu dydi, su treciu slideriu kazkuriu akmenu kieki ir t.t., spalvas, height'a ir viska kita ka tik sugalvoji - gaunasi kad jei gerai apgalvoji ir tvarkingai pasidarai viena materiala, turi unlimited variaciju kieki ir visos tos variacijos ateina is to keliu simtu kilobaitu dydzio sbsar'o. Manau galima rast ir zymiai geresniu pavyzdziu, kur pvz esme butu ne akmenukai o tarkim gatves plyteles - galetum valdyti plyteliu dydi, kieki, forma, apsidauzyma, nusidevejima, pvz moss'o kieki, siuksliu kieki, spalvas, tarpu tarp plyteliu dydi, plyteliu auskti, pasisukima ir t.t. - viskas is vieno sbsar'o.
Biski cia sumaliau teksta ir nemanau kad sugebejau paaiskint kuo tai yra milziniskas dalykas industrijoj ir siaip artistam, bet labai skubejau parasyt.. reikia dirbt! ... x]
+1 Taškai
as kai visada su link'ais i polycount'a, bet sitam thread'e vis atsiranda ikvepianciu dalyku: polycount.com
Paskutinis redagavo: Armians 2015-09-29, 10:58
+1 Taškai
Woha, nu tu čia pavarei su tuom nuorodom - nupirkai mane. Eisiu bandyti designerio, tuoj kai tik galėsiu. Didelis dėkui tau!
p.s. toj polycounto temoj galėtų ir sbsar failiukais dalintis, ne tik gražiais paveiksliukais vilioti :]
p.s. toj polycounto temoj galėtų ir sbsar failiukais dalintis, ne tik gražiais paveiksliukais vilioti :]
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Kaip gauti geresnį rezultatą su microdisplacementu. Paprastai specialiai tam nepritaikytos tekstūros atrodo nekaip naudojant jas su microdisplacementu (1). Dažnai reikalus galima kiek pataisyti su color map curve pagalba nuclampinant outputą, bet ne su visom tekstūrom tai suveikia (2). Tačiau prieš tai papildomai nufiltravus aukšto dažnio triukšmą arba kitaip tariant paprasčiausiai truputi pabliūrinus tekstūrą, galima gauti daug geresnį rezultatą (3). Esant norui galima gražinti šiek tiek triukšmo/detalių paprasčiausiai sumiksavus modifikuotą tekstūrą su originalia (4). Šiuo atveju naudojau coronamix mapą, nes renderinau su Corona, bet lygiai tą patį galima padaryti ir su composite mapu.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Dėkui ramanauskiau.
Tesiam toliau. Kaip padaryti kreivą plytų sieną 3ds max'e su floor generator skripto pagalba. Tai tik vienas iš daugelio būdų kaip galima sugeneruoti šitokį objektą. Beje, jis tinka tik nesmarkiai kreivoms sienoms. Labiau iškreivintoms jau reiktų pasitelkti kiek kitokią techniką, bet apie tai kitą kartą:
Tesiam toliau. Kaip padaryti kreivą plytų sieną 3ds max'e su floor generator skripto pagalba. Tai tik vienas iš daugelio būdų kaip galima sugeneruoti šitokį objektą. Beje, jis tinka tik nesmarkiai kreivoms sienoms. Labiau iškreivintoms jau reiktų pasitelkti kiek kitokią techniką, bet apie tai kitą kartą:
Paskutinis redagavo: romullus 2015-10-24, 15:26
--
Viską žinau - nieko nemoku.
+1 Taškai
Dar vienas greitukas 3ds max loft įrankio tematika:
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Klausimas: kaip sujungti du ar daugiau editable meshų neprarandant explicit normalių?
Pastaba: jei jungsim per attach komandą, explicit normalės išliks tik pas tą meshą, prie kurio jungsim, visų kitų normalės nusiresetins.
Atsakymas: selektinam visus meshus, kuriuos reikia sujungti, einam į command pannel>utilities, susirandam collapse tabą, jame output type pasirenkam mesh, collapse to - single object, įsitikinam, kad boolean nepažymėtas ir spaudžiam collapse selected. Voila, turim suattachintą meshą su išsaugotom explicit normalėm!
Prizas tam, kuris pasakys būdą, kaip detachinti elementą iš editable mesh išsaugant explicit normales. Aš kol kas atradau tik nepatogų workaroundą, kopijuoti meshą tiek kartų, kiek elementų norime detachinti ir kiekviename iš jų palikti reikiamą elementą, o likusius ištrinti (delete, ne detach). Tokiu budu explicit normales lieka išsaugotos, tik prisideda bereikalingo darbo kopijuojant ir trinant elementus. Jei kas žinot geresnį būdą, dalinkitės negailėkit :]
Pastaba: jei jungsim per attach komandą, explicit normalės išliks tik pas tą meshą, prie kurio jungsim, visų kitų normalės nusiresetins.
Atsakymas: selektinam visus meshus, kuriuos reikia sujungti, einam į command pannel>utilities, susirandam collapse tabą, jame output type pasirenkam mesh, collapse to - single object, įsitikinam, kad boolean nepažymėtas ir spaudžiam collapse selected. Voila, turim suattachintą meshą su išsaugotom explicit normalėm!
Prizas tam, kuris pasakys būdą, kaip detachinti elementą iš editable mesh išsaugant explicit normales. Aš kol kas atradau tik nepatogų workaroundą, kopijuoti meshą tiek kartų, kiek elementų norime detachinti ir kiekviename iš jų palikti reikiamą elementą, o likusius ištrinti (delete, ne detach). Tokiu budu explicit normales lieka išsaugotos, tik prisideda bereikalingo darbo kopijuojant ir trinant elementus. Jei kas žinot geresnį būdą, dalinkitės negailėkit :]
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Kai medžio modelis pagamintas kreivai ir dėl didžiulių opacity plotų renderis trunka pernelyg ilgai, galima pabandyti optimizuoti lapų tekstūrą, neprarandant pirminės modelio išvaizdos. Taip galima sutrumpinti renderio laiką 2-3 kartus.
Paskutinis redagavo: romullus 2018-03-19, 23:53
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Kai saugot tekstūras PNG formatu photoshope, nepamirškite atlikti flatten image komandos, priešingu atveju 3ds maxas užkraus jūsų tekstūrą kaip RGBA ir ji užims 25% daugiau vietos RAMe. Tai tas pats kas turėti namuose svarstykles, kurios rodo 75 kg, kai iš tikro tu sveri visą šimtą! :]
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Ką aš norėjau paklausti, ar čia reiškia reikia sumerginti layerius prieš savinant?
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.