KLAUSK- ATSAKYSIU!(TEMA SKIRTA NAUJOKAMS)
As asmeniskai nemegstu nustatynet sss2 reflection parametru. Darau tai per VrayBlendMtl, daugiau laisves gaunu ir atskirai IOR galiu valdyt.
1. panaikink reflectiona nuo sss2
2. sukurk VrayBlendMtl
3. sss2 imesk i base material
4. I coat matrial imesk VRayMtl
5. VrayMtl diffuse nustatyk juoda o reflection pagal savo nuoziura
6. Tame paciame VrayMtl i enviroment patalpink juoda VRayColor, taip pasalinsi reflectiona nuo hdri.
1. panaikink reflectiona nuo sss2
2. sukurk VrayBlendMtl
3. sss2 imesk i base material
4. I coat matrial imesk VRayMtl
5. VrayMtl diffuse nustatyk juoda o reflection pagal savo nuoziura
6. Tame paciame VrayMtl i enviroment patalpink juoda VRayColor, taip pasalinsi reflectiona nuo hdri.
--
Because there is no patch for human stupidity
0 Taškai
Pagaliau.!!!!
dėkui Raven!
padėjai net gi dvi dilėmas išspręsti...
žinojau, kad sss2 reflectionai grybauja, ir žinojau kad reikia per blendą darytis, bet tiksliai kaip padaryti nežinojau. tai gal tada net nereikės nuo envir slėpti modelio, nes man būtent tas sss ir reflectuodavo noisiškai tą visą hdri
Dėkui
dėkui Raven!
padėjai net gi dvi dilėmas išspręsti...
žinojau, kad sss2 reflectionai grybauja, ir žinojau kad reikia per blendą darytis, bet tiksliai kaip padaryti nežinojau. tai gal tada net nereikės nuo envir slėpti modelio, nes man būtent tas sss ir reflectuodavo noisiškai tą visą hdri
Dėkui
0 Taškai
dar vienas klausimas, panaikinti reflectioną nuo sss2 tai reikia ten viską nunulinti specular tabe, ar tiesiog užtenka specular amount 0 padaryti ir viskas?
0 Taškai
Pamirsau pasakyt kad VRayBlend material reikia Shellac mode ijungt (turetu islist lentele, tiesiog spausk ok) ir blent amount pilnai balta spalva.
Paskutinis redagavo: RavenRender 2013-04-08, 19:55
--
Because there is no patch for human stupidity
0 Taškai
O kad reflectiona pilnai isjung lygtais pakanka specular color juoda padaryt. Ir Ryti, nepasitikiek manim labai jau cia, neesu situose srityse specas, tai nesinori klaidint. Bet man atrodo kad viskas turetu buti gerai 😉
--
Because there is no patch for human stupidity
0 Taškai
jap iškart geriau, bet nežinau ar geriau už tiesiog sss2.
nes render time pakyla nuo 52 sec iki 1,09min
o rezultatas nežinau ar tiek jau geresnis, bet jo kontrolės tai tikrai žymiai daugiau gaunasi 🙂 bet šitam kartui nežinau ar apsimoka 🙂
tik gaila tiek kada negalėsiu envir išjungti, nebent kokia kita metodika
viršutinis sss2
apatinis vrayblend
šiaip ar taip dėkui vistiek už pagalbą, ateityje tikrai naudinga bus 🙂
nes render time pakyla nuo 52 sec iki 1,09min
o rezultatas nežinau ar tiek jau geresnis, bet jo kontrolės tai tikrai žymiai daugiau gaunasi 🙂 bet šitam kartui nežinau ar apsimoka 🙂
tik gaila tiek kada negalėsiu envir išjungti, nebent kokia kita metodika
viršutinis sss2
apatinis vrayblend
šiaip ar taip dėkui vistiek už pagalbą, ateityje tikrai naudinga bus 🙂
Paskutinis redagavo: Rytis 2013-04-08, 20:17
0 Taškai
kas gali būti jei man IL skaičiavo apie 3 val, o galutinį passą, apie 9 min?
0 Taškai
ok no one...
tada kitas klausimas, niekada nenaudojau animuotos textūros. Kokiu formatu geriausia ją naudoti?
tada kitas klausimas, niekada nenaudojau animuotos textūros. Kokiu formatu geriausia ją naudoti?
0 Taškai
As naudoju image sequence. PNG arba JPG jeigu tai paprastas mask.
--
Because there is no patch for human stupidity
0 Taškai
Sveiki,
Norejau paklausti jusu koki viewporta naudojat Nitrous mode ar Direct3D?
Ir dar vienas kalusymas del pvz kai isimetu bitmapa 5k px i vieporta, susipixeliuoja tai paspaudus ant vray mtl desii peles pasirenku show realistic map, ar jus ta pati naudojat ar yra koks kitas budas?
Norejau paklausti jusu koki viewporta naudojat Nitrous mode ar Direct3D?
Ir dar vienas kalusymas del pvz kai isimetu bitmapa 5k px i vieporta, susipixeliuoja tai paspaudus ant vray mtl desii peles pasirenku show realistic map, ar jus ta pati naudojat ar yra koks kitas budas?
0 Taškai
as asmeniskai naudoju nitrous - man jis greiciau sukasi ir siaip realistic view maloniai atrodo kai reikia koki preview pasidaryt ir graziai draugauja su quicksylver renderiu. o del tu pixeliavimu tai kazkaip dar neprireike niekad 5k ir didesniu texturu kad viewporte graziai renderintu. tai kaip ir nelab galiu patart.
0 Taškai
toks keistas klausimas. gal kas žinos sprendimą, nors net nežinau ar jis išvis yra.
kodėl vray negali pasuose išskirti mešų aplhos passuose?
pvz. illumination, fumefx, hair and fur? (čia kiek pats meginau) su scalline defoultiniu, pasuose mešai alphos neturi, su vray turi. Kodėl, kažkaip labai neprotingas dalykas, jei to pakeisti negalima
kodėl vray negali pasuose išskirti mešų aplhos passuose?
pvz. illumination, fumefx, hair and fur? (čia kiek pats meginau) su scalline defoultiniu, pasuose mešai alphos neturi, su vray turi. Kodėl, kažkaip labai neprotingas dalykas, jei to pakeisti negalima
0 Taškai
Man gan sunku suprasti klausima 🤔 Jeigu nori alphos passo neibeikinto i faila, eini i vfp issirenki pasa paspaudi balta rutuliuka ir issaugai. jeigu nenori kad passai turetu alpha kanala, pasirenki failo nustatymuose kad jo nesaugotu.Jeigu nori kad objektas neturetu alphos vray object setings sumazini alpha contribution.Jeigu nori kiekvieno objecto atskiros alphos-man lengviausia ja isgauti su mtl id passu. Na nesupratau bet pameginau atsakyti 🙂
--
So this polygon of co-ordinates 1,1,1000 walks into a bar.The bartender says: "Why the long face?"
0 Taškai
tikrai nesupratai, tuoj parodysiu:
abiejuose ekranuose yra, taspats fumefx smoke passas.
tik kairėje su vray, dešinėje su defoult scanline.
esmė kad passuose (visuose) vray palieka ir ne passo alpha, kodėl?
abiejuose ekranuose yra, taspats fumefx smoke passas.
tik kairėje su vray, dešinėje su defoult scanline.
esmė kad passuose (visuose) vray palieka ir ne passo alpha, kodėl?
0 Taškai
krakatoa klausimas
kas gali būti.
pasidariau sceną, seivinu partiklus, ir vos tik pradeda seivinti (net nepradeda) kompas užfreezina kad net reikia restarto
pasidariau atskirą sceną, identišką, viskas gerai.
pravaliau esamą sceną, ištryniau visą geometriją, sumažinau net pratiklus iki 20000, vistiek tas pats
kas gali būti.
pasidariau sceną, seivinu partiklus, ir vos tik pradeda seivinti (net nepradeda) kompas užfreezina kad net reikia restarto
pasidariau atskirą sceną, identišką, viskas gerai.
pravaliau esamą sceną, ištryniau visą geometriją, sumažinau net pratiklus iki 20000, vistiek tas pats
0 Taškai
manau palieka dėl to ,kad vray yra optimizuotas kurti viena alpha viskam ir neikvoti ramu nes 95 proc passu alpha butu identiska.Tuo darpu scanline fuck not given ir kelia visus passus i ramus kurdamas 4 kanalus. Toks pasirinkimas vray kureju atzvilgiu yra taupant ramus nes jis kurtas tada kada ramai nebuvo pigus kaip bulves ir del to kad dazniausiai tokie dalykai kurie reikalauja atskiros alphos, kaip zinai, renderinami atskirai.O jeigu ir nerenderini atskirai yra tikriausiai 10tys budu kaip susikurti norima alpha.Pvz susikurk mtl id passa iskey'ink ta spalva ir turesi alpha(sita buda naudoju jeigu reik daug alphu).
--
So this polygon of co-ordinates 1,1,1000 walks into a bar.The bartender says: "Why the long face?"
0 Taškai
koks skirtumas tam greičiui, jei vistiek vray passus renderina atskirai, kuo daugiau passu, tuo ilgesnis render time, pamegink. nematau čia tikrai jokio logiškumo
0 Taškai
Rytis sako:
koks skirtumas tam greičiui, jei vistiek vray passus renderina atskirai, kuo daugiau passu, tuo ilgesnis render time, pamegink. nematau čia tikrai jokio logiškumo
Neturejau galvoje kad ramai saugomi del renderinimo greicio, ramai nlb uz tai atsakingi nebent ju neuztenka.Ramu saugojimas tik tam kad ju uztektu kitiem procesam.
--
So this polygon of co-ordinates 1,1,1000 walks into a bar.The bartender says: "Why the long face?"
0 Taškai
tai koks skirtumas?
vistiek kai pradeda renderinti final img, ramus perskaičiuoja. taip pat kaip IL, ar LC.
nu ždž nesvarbu, tiesiog tikrai labai labai keistas sprendimas
vistiek kai pradeda renderinti final img, ramus perskaičiuoja. taip pat kaip IL, ar LC.
nu ždž nesvarbu, tiesiog tikrai labai labai keistas sprendimas
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.