blink182 w.i.p.
Kerdas nebūna taip suapvalintas, geriau nuimk nuo rankenos dar keliasdešimt poligonų, ir uždėk vieną loopsą ant kardo krašto, tada edge ištemk į šomus ir gausi nugalastą kardą. Arba bevelink šonus ir sujunk tuos atsiradusius 2 edgus į vieną ir gausi tą patį. Normalmapai čia būtų reikalingi tik raštams ant kardo, ar rankenos bangelėms, bet tikrai ne čia.
0 Taškai
Na as ta normal darau vien del to nes noriu atitaikyti stiliu dotos, ten visi hard edgai turi normal uzmesta kad graziau sviesa kristu.
Dar norejau paklaust, sitam ziadimui leidziami tik 2 mapai color ir normal, o tai vistiek reikia deti visokius ambient, specular ir bump mapus kai skulptinu? Ar jie kazkiek itakoja ta normal map? Ir ar galima padaryt kad kaip nors atakotu color map nes sitoj nuotraukoj atrodo kad yra ambient map sujungtas ir specular gal nes yra seseliai ir t.t. ar cia viskas nupiesta tiesiog?
Dar norejau paklaust, sitam ziadimui leidziami tik 2 mapai color ir normal, o tai vistiek reikia deti visokius ambient, specular ir bump mapus kai skulptinu? Ar jie kazkiek itakoja ta normal map? Ir ar galima padaryt kad kaip nors atakotu color map nes sitoj nuotraukoj atrodo kad yra ambient map sujungtas ir specular gal nes yra seseliai ir t.t. ar cia viskas nupiesta tiesiog?
Paskutinis redagavo: blink182 2013-03-30, 08:56
--
cheers!
0 Taškai
gali visus mapus sukept į vieną spalvos mapą, arba išsiket atskirai, o paskui šope sudėt į vieną color mapą, žiūrint ko nori. lygiai taip pat gali ir piešti photoshope visą mapą. Jokio skirtumo galutiniame rezultate, skirtumas tik darbų eigoj.
0 Taškai
del normal'o, jei tik resursai leidzia, normal map'a reikia daryt absoliuciai visada, kad ir labai minimaliai jis ka itakoja, bet isbakinta nuo highrezo normaliu informacija apsvietimui vistiek daug geriau , nei kad pats lowpolis su savo low apolio vertexu normalem, ypac tai pasimato jei yra nors koks nors specularas
pirmiausia kaip suprantu pas tave abieju asmenu pusiu uvekas overlapinasi - tokiu atveju ten butinai turi padaryt uv seam'a, pageidautina ir HardEdge'a (geriau tai daryt ne paciam mudboxe, o kad ir maxe) ir viena is tu besioverlapinanciu uv gabalu iskelt visiskai is pirmo uv kvadrato (tarkim i u= +1) - (po bake'o grazinsi atgal)
dar paziurek mudboxo materialo nustatymus, ar viewporte tikrai nustatytas 3ds max normal map'as, po defaultu buna maya - tarp ju invertinas green channelis - ir siaip previewinkis ar maxo viwporte ar kokiam kitam softe bet ne mudboxe, nes ten yra daug problemu YPAC jei yra pamirrorintu/besioverlapinanciu vietu
edit: o dar geriau butu bake'int su xnormalu, maxu arba kokiu maya'os turtle'u, turesi daug maziau problemu nei su sculptinimo softais.. x]
Edit 2: katik pamaciau kad bake'indamas smoothini target modeli - negalima. nezinau ar mudboxas tuo sako kad smoothina normales (naikina hardedge'us) ar tiktai pati modeli, bet betkuriuo atveju negalima
pirmiausia kaip suprantu pas tave abieju asmenu pusiu uvekas overlapinasi - tokiu atveju ten butinai turi padaryt uv seam'a, pageidautina ir HardEdge'a (geriau tai daryt ne paciam mudboxe, o kad ir maxe) ir viena is tu besioverlapinanciu uv gabalu iskelt visiskai is pirmo uv kvadrato (tarkim i u= +1) - (po bake'o grazinsi atgal)
dar paziurek mudboxo materialo nustatymus, ar viewporte tikrai nustatytas 3ds max normal map'as, po defaultu buna maya - tarp ju invertinas green channelis - ir siaip previewinkis ar maxo viwporte ar kokiam kitam softe bet ne mudboxe, nes ten yra daug problemu YPAC jei yra pamirrorintu/besioverlapinanciu vietu
edit: o dar geriau butu bake'int su xnormalu, maxu arba kokiu maya'os turtle'u, turesi daug maziau problemu nei su sculptinimo softais.. x]
Edit 2: katik pamaciau kad bake'indamas smoothini target modeli - negalima. nezinau ar mudboxas tuo sako kad smoothina normales (naikina hardedge'us) ar tiktai pati modeli, bet betkuriuo atveju negalima
Paskutinis redagavo: Armians 2013-03-30, 11:51
+1 Taškai
Dekui armians uz patarimus siaip perejau prie xnormal viskas normaliai dabar. Tik vieno dalyko nesuprantu, kaip pvz cia yra normalas padarytas? Ar cia su photoshop ant virsaus piesta ar kas? Nes kai as ikeliu ta pati objekta i mudbox ir smooth padarau daug artefaktu atsiranda, o jei smooth ner tada negali paisyt nieko ant virsau ir padaryt iliuzija kad krastai suapvalinti ir normalas sudas taipogi aisku. Gal kas zinot kokiu budu cia buvo skulptinta ant to kardo?
--
cheers!
0 Taškai
man atrodo tu dar nelabai supranti nei worklflow'o nei siaip koncepto situ dalyku. perziurek tutorialu apie bakinima, lowpolius ir texturinimus ir t.t...
pradziai keletas:
cg.tutsplus.com
cg.tutsplus.com
cg.tutsplus.com
yra milijardai nemokamu tutorialu, taip kad pirmyn, o karda visada spesi padaryt
pradziai keletas:
cg.tutsplus.com
cg.tutsplus.com
cg.tutsplus.com
yra milijardai nemokamu tutorialu, taip kad pirmyn, o karda visada spesi padaryt
0 Taškai
Tai gali but kad tas normal mapsas yra is visai kito kardo kuris atrodo kaip tasl ow poly kardas tik su daugiau detaliu ir geresne topologija?
--
cheers!
0 Taškai
Normal mapai b eikinasi is to pa io objekto hipoly modelio. Gi paziurek mokymus kur arminas dave.
0 Taškai
Ne tai ta as suprantu. Zodziu kad ir ka bedaryciau su kardu nors paprasta chamferi uzmetu normalas sudas gaunasi, nors ant rankenos visai normaliai atrodo bet asmuo nesigauna. Negaliu dabar tu video perziuret. Zodziu ant asmens dafiga artefaktu ir nieko nepadarysi
--
cheers!
0 Taškai
Rsiskia persidengia hipoly ir lowpoly modeliai. Susikerta poligonai ta prasme
Paskutinis redagavo: Augis 2013-03-30, 19:28
0 Taškai
Tarkim jei butu normaliai UV uzmestas ant abieju vienodas ar teoriskai veiktu tas high poly normalas ant to low? ar kazkas blogai su meshu?
--
cheers!
0 Taškai
Tau UV turi būt tik ant low poly, ant high poly nereikia uv. O normalas veikia ant to mesho kurio buvo iškeptas, jeigu keisi meshą tai reikės greičiausiai iš naujo perkept normalsą.
Paskutinis redagavo: krz3d 2013-03-30, 21:29
0 Taškai
Hmm nelabai suprantu ka turi omeny high poly nereikia uv. Kaip gali objektas neturet UV? Ir mano klausimas vistiek neatsakytas ar yra imanoma padaryti normal mapa is to su chamfer ant to be. Ar per mazai poliu gal ar dar kas?
Beja stai taip atrodo mano low poly UV
Beja stai taip atrodo mano low poly UV
--
cheers!
0 Taškai
Hmm nu nežinau kaip tau paaiškint tu nelabai supranti normal mapingo esmę pažiūrėk tuos Armiano linkus ten tikrai suprasi kas ir kaip. Iš bėdos išeitų padaryt normal mapa aš tai dar pataisyčiau modelį, pridėčiau daugiau loopsų tada dedi turbosmooth ir kepi normal mapą. O tavo uv turėtų atrodyt maždaug taip:
0 Taškai
cg.tutsplus.com
cg.tutsplus.com
cg.tutsplus.com
cg.tutsplus.com
Kaska cia radau kaip daro nuo nulio iki pilnos laimes 🙂 gal pades bent kiek
cg.tutsplus.com
cg.tutsplus.com
cg.tutsplus.com
Kaska cia radau kaip daro nuo nulio iki pilnos laimes 🙂 gal pades bent kiek
0 Taškai
Dekui paziurejau jusu rekomenduojamus tutorialus kelias minutes ir pradejau daryti objekta pirma high poly tada isemiau loopsus atrodo daug geriau tik iki galo vistiek man nesigauna pats virsus gal zinot kame reples?
Paskutinis redagavo: blink182 2013-03-31, 00:10
--
cheers!
0 Taškai
Uzdek checker textura padaryk tilinga koki 20 ir paziurek ar grazuz lygus kvadratukai. Nes man tavo uv da biski keistai atrodo.
0 Taškai
Siektiek pasiknisau ir jau matos kazkas panasiau. Ant nugaros ir pacio virsaus siektiek artefaktu matos, cia del UV blogo ar kas?
--
cheers!
0 Taškai
Dar vienas dalykas, visada tikrink normal mapą ant to softo su kuriuo reiks priduot darbą ar toliau kažką renderinsi. Šiuo atvėju pamiršk mudboxą ir viską maxe daryk, net ir patį bakinimą nes čia labai paprastas objektas tai ir maxas iškeps mapus be problemų.
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.