Paskutinis redagavo: gestis 2013-03-31, 16:19
blink182 w.i.p.
na, aš neesu normalų ekspertas, bet esu šiek tiek pasidomėjęs ten ir šen, tai galiu pasakyti, kad galutinis rezultatas priklauso nuo daugybės dalykų. Pirma, tai jei išsibakeinai normal map'ą, tai po to low poly mešo negalima modifikuoti (nors šiaip galima kai ką, bet ten jau tikrai reikia labai gerai išmanyti tai, kad ten neįtakotų šeidingo ir pan.) Antra, normal mapai yra užkoduojami (kai bake'ini), o po to atkoduojami (kai peržiūri), tad jei užkoduojama vienu engineu, o atkoduojami kitu, tai gali atsisrasti errorų. Toliau, jei low poly's buvo sudarytas iš keturkampių polygonų (o kiek vienas keturkampis yra sudarytas iš, dviejų trikampių), tai importavus į kitą aplinką/engineą, tie trikampiai gali būti sukeisti, kas pasekoje lems šeidingo errorus (nor, jei paviršius yra polokščias, tai, turbūt, dzin). Taigi, prieš bakeinant reikia konvertuoti į trikampius. Bet jei ketini skininti, tai tie trikampai, žinoma, yra nepatogus dalykas. Dar kitas dalykas - unwrapas. Iš pradžių unwrapini taip, kaip tau atrodo patogiau, bet jei atsiranda siūlių, tai gali tekti "sukarpyti" kitaip. Ždž, gali tekti paeekperimentuoti. Dar kitas veiksnys yra smoothing groups'ai. Paprastai visam objektui dedi vieną smoothing goops'ą, bet kitais atvejais gali tekti ir hard edgeus palikti (t.y. pritaikyti kelis smoothign groop'sus). Vienam tut'se mažiau, kad tokių smoothing groops hard edgeų nedaro, bet prideda loopsų, išbakeina, o tada tuos loopsus ištrina (iš low poly mešo). Šaiip siūlau bakeinti maxe, jis turi labai kool savybę, kai gali bekeinti visas dalis iš karto, nes ten bekeini pagal material id (jei pasirenki), tada nereikia nieko exploadinti ar renderinti atskiromis dalimis. O, pvz., iNormal (ar kaip jie ten vadinasi? 🙂 man visad siūles palikdavo. Bet tai reikia žiūrėti į konkretų atvejį. Na, ždž, dabar tikiuosi bus dar sudėtingiau. 😀 D
--
media
0 Taškai
na aš iš patirties galiu sakyti, kad max + mudbox normalsus daro tobulus. tik visada reikia žinoti kokį modelį naudosi, pvz jei žadi modelį prieš rendirinant smoothinti, ty dėti mesh smooth ar turbosmooth, tai reikia ant tokio lvl beikinti mudboxe, kokio lvl bus meshas renderinant.
o šiaip aš daug problemų turėjau su tais normalsais, tačiau kai pradėjau naudoti, skulptinu zbrushe, keliu hi poly į mudboxa, darau rebuild subdv ir tada beikinu, visada išbeikina be jokių siūlių be nieko
o šiaip aš daug problemų turėjau su tais normalsais, tačiau kai pradėjau naudoti, skulptinu zbrushe, keliu hi poly į mudboxa, darau rebuild subdv ir tada beikinu, visada išbeikina be jokių siūlių be nieko
0 Taškai
Nu blin padingo tai nereikia tokio didelio 🙂 taisyklė paprasta kuo didesnė rezoliucija tuo daugiau padingo. pvz ant 512 textūros tikrai nereikia 64pixeliu padingo 🙂 o jei kepi ant 2048 užteks ir kokių 10-16 🙂
0 Taškai
Blemba uzsiknist baigiu. Esat kas dare su photoshop visokius channel? Tipo specular eina i red channel, tint i blue ir t.t.? Gal kas galit paaiskint kaip ta mapa i spalvos kanala ipeistint
--
cheers!
0 Taškai
media.steampowered.com
Va kaip cia bandau padaryti, bet nesuprantu kaip padaryt kad tam tikra detale atsirastu tarkim tik red kanale o jei red isjungtas jos nebutu
Va kaip cia bandau padaryti, bet nesuprantu kaip padaryt kad tam tikra detale atsirastu tarkim tik red kanale o jei red isjungtas jos nebutu
--
cheers!
0 Taškai
Nu tai cia viskas labai paprasta. Susikuri tris skirtingus grayscale mapus, ir tada tiesiog įkopini į atitinkamą kanalą.
0 Taškai
Zodziu darau kita bet kazkas blogai kai chamferinu kampus naudodamas 3 loopsus gal zinot kas yra? Ar galima tik loopsus det ir negalima naudot chamfer?
--
cheers!
0 Taškai
Pala nelabai suprantu, kas čia tau dabar negerai? Atrodo, kad viskas gerai.
0 Taškai
Čiamferis max'e darytas su iš šiknos augančiom rankom. Žinoma, naudoti jį galima ir reikia, bet ir patvarkyti geometriją rankelėm dažnai po to tenka.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Chamfer maxe geriausia daryt su "Quad Chamfer" scriptu. O krastinem pazymet "edgeSelectByAngle".
--
Because there is no patch for human stupidity
0 Taškai
Vienas čiuvas už 20 eurų pardavinėja tą scriptą. Gal yra koks nors kitas žmogus padaręs panašų scriptą for free?
0 Taškai
Seniau ieskojau, tai nieko panasaus neradau. O panorejus galima ir nemoket tu 20€
--
Because there is no patch for human stupidity
0 Taškai
Parodyk kaip atrodo tavo low polis, high polis, ir UV.
0 Taškai
Man atrodo modelis ašmenų su tuo normal mapu turėtų atrodyt, kaip high polis. Realiai tu nubeikinai tik tuos detalumus, kur briaunos biškį apvalesnės ant galo kardo. Visa kita identiškai atrodo tiek ad low, tiek ant high polio, dėl to ir normal mapas toks. Plius, kai beikini padaryk visad vieną smoothing groupsą visam modeliui, o UV mirrorintas pas tave?
Paskutinis redagavo: Kajuzas 2013-04-03, 12:03
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.