Dalinamės patirtim.
Mažytis patarimas: jei atsidarius sceną, kurtą ankstesne 3ds max versija, pastebėjote, jog renderinimo laikas juntamai išaugo, peržiūrėkite scenos materialus, galbūt ten rasite pasenusius promaterial'us. Pakeitus juos naujais autodesk arba dar geriau A&D materialais, renderinimo laikas turėtų sumažėti.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
+1 Taškai
Norejau paklasuti kokia cinkuoto procedurinio metalo tutoriale esancio multi/sub map paskirtis, ir speju jis default nustatymus turi, nes nera paveikslelyje parodyta kokie jo nustatymai... As pasidariau sito materialo Vray verisija (kiek man ten gavos) bet sitos vietos nesupratau.
--
portfolio - behance.netblogas - facebook.com
__________________________________________
balnaitis@gmail.com
0 Taškai
Jis skirtas suteikti truputi variacijos, kai tas pats materialas naudojamas ant daugelio objektų, paprasčiausiai ten įkišta ta pati rgb reikšmė, kaip ir cell color, tik truputi pavarijuota per keletą sub map'ų, o ant objektų dedamas material modifikatorius. Geriau įsižiūrėjus, antram paveiksliuke galima matyti, kad materialo spalva kiek skiriasi ant skirtingų objektų.
p.s. ne per seniausiai teko šiek tiek panuobodžiauti prie kelio atitvarų, tai turėjau laiko atidžiau įsižiurėti į cinkuotą/galvanizuotą plieną. Padariau išvadą, kad mano materialas gan klaidingai sukonstruotas, tad jei kada rasiu laiko/noro, pasistengsiu perkurti jį ir patalpinti čia.
p.p.s. dėkui, kad domiesi šitoj temoj skelbiama medžiaga, tai rodo man, kad ne veltui stengiuosi.
p.s. ne per seniausiai teko šiek tiek panuobodžiauti prie kelio atitvarų, tai turėjau laiko atidžiau įsižiurėti į cinkuotą/galvanizuotą plieną. Padariau išvadą, kad mano materialas gan klaidingai sukonstruotas, tad jei kada rasiu laiko/noro, pasistengsiu perkurti jį ir patalpinti čia.
p.p.s. dėkui, kad domiesi šitoj temoj skelbiama medžiaga, tai rodo man, kad ne veltui stengiuosi.
Paskutinis redagavo: romullus 2012-11-23, 22:17
--
Viską žinau - nieko nemoku.
+2 Taškai
Žinoma kad ne veltui, man asmeniškai procedūriniai materialai labai patinka, taip pat manau ne man vienam šios pamokos buvo įdomios ir naudingos 548 views - (dar) ne milijonas, bet nemanau kad buvo į milijonus taikoma 😉 Respect!
--
portfolio - behance.netblogas - facebook.com
__________________________________________
balnaitis@gmail.com
0 Taškai
Trumpa pamokėlė, kaip lengvai ir tiksliai atitaikyti saulės (direct light) poziciją pagal hdri map'ą ir surišti jų judėjimą. Vaizdo medžiagoj visa tai rodoma Corona renderer'io pavyzdžiu, bet šita technika lygiai taip pat galioja ir bet kokiam kitam renderer'iui:
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Gali būti, kad šita mažytė paslaptis, kuria noriu pasidalinti šikart, daugeliui jau seniai žinoma, bet gal atsiras ir kam pravers.
Nepaslaptis, kad pritaikius lathe modifikatorių editable spline'ui, sudarytam iš keletos atvirų spline'ų, veik neišvengiamai kai kurie objekto elementai gaunasi "išvirkšti", t.y. jų normalės nukreiptos į priešingą pusę, nei likusių elementų. Tai lengvai sprendžiama konvertuojant objektą į editable poly ir "išvirkščius" objektus flip'inant. Bet ką daryti jei negali collapse'inti stack'o ir nenori apsikrauti papildomais modifikatoriais. Sprendimas, pasirodo, labai paprastas - grįžti stack'u atgal iki editable spline ir tų sukeisti vertex'ų eiliškumą tų spline elementų, kurie generuoja "išvirkščius" elementus.
Tikiuosi, kad neperpainiai čia sudėsčiau ir išmanantys 3ds max'o terminologiją, nesunkiai susigaudys kas ir kame :]
Nepaslaptis, kad pritaikius lathe modifikatorių editable spline'ui, sudarytam iš keletos atvirų spline'ų, veik neišvengiamai kai kurie objekto elementai gaunasi "išvirkšti", t.y. jų normalės nukreiptos į priešingą pusę, nei likusių elementų. Tai lengvai sprendžiama konvertuojant objektą į editable poly ir "išvirkščius" objektus flip'inant. Bet ką daryti jei negali collapse'inti stack'o ir nenori apsikrauti papildomais modifikatoriais. Sprendimas, pasirodo, labai paprastas - grįžti stack'u atgal iki editable spline ir tų sukeisti vertex'ų eiliškumą tų spline elementų, kurie generuoja "išvirkščius" elementus.
Tikiuosi, kad neperpainiai čia sudėsčiau ir išmanantys 3ds max'o terminologiją, nesunkiai susigaudys kas ir kame :]
--
Viską žinau - nieko nemoku.
+1 Taškai
Jeigu turite savo kolekcijoje nemažai tekstūrų PNG formatu, pasitikrinkite ar kartais neprarandate renderio greičio naudodami jas. Ypatingai kenksmingos jos gali būti naudojant kaip opacity map'us.
Prisegu lentelę, kurioje matyti dideli skirtumai tarp renderinimo laikų, naudojant skirtingus tekstūrų formatus. Bandymai daryti su Corona, bet mano žiniomis kiti renderiai taip pat kenčia nuo panašių problemų.
Prisegu lentelę, kurioje matyti dideli skirtumai tarp renderinimo laikų, naudojant skirtingus tekstūrų formatus. Bandymai daryti su Corona, bet mano žiniomis kiti renderiai taip pat kenčia nuo panašių problemų.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
+3 Taškai
romullus sako:
Jeigu turite savo kolekcijoje nemažai tekstūrų PNG formatu, pasitikrinkite ar kartais neprarandate renderio greičio naudodami jas. Ypatingai kenksmingos jos gali būti naudojant kaip opacity map'us.
Prisegu lentelę, kurioje matyti dideli skirtumai tarp renderinimo laikų, naudojant skirtingus tekstūrų formatus. Bandymai daryti su Corona, bet mano žiniomis kiti renderiai taip pat kenčia nuo panašių problemų.
Geras, įdomu. O kur JPEG?
+1 Taškai
Jpg, tiff, tga, bmp visada duoda pastovų rezultatą, kuris pateiktas pačiame viršutiniame krope. Povandeniniai akmenys pakasti png ir gif failuose, tik gif vargu ar kas naudoja tekstūroms saugoti.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Geras klausimas. Su psd situacija tokia: jei 3ds max'o bitmap loader'yje pasirenki "collapsed layers", tuomet renderinimo laikas gaunasi normalus, jei renkiesi "individual layers" - gauni baudą.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Pasirodo visa bėda alpha kanale. Net jei failas neturi tokio, 3ds max vistiek gali traktuoti jį savaip. Todėl prieš kraudami tekstūrą į opacity map'ą, visuomet pasitikrinkit, bitmap loaderyje ar max'as nebando jos užkrauti kaip RGBA.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
+1 Taškai
Geometrija ar permatomumas, nedidelis palyginimas.
Bandyta su Corona rendereriu, bet panašius rezultatus turėtumėte gauti ir su kitais rendereriais.
Bandyta su Corona rendereriu, bet panašius rezultatus turėtumėte gauti ir su kitais rendereriais.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
+4 Taškai
nice....!
šiaip seniai aišku buvo, kad geometrija mažiau valgo už mapus, bet kad tiesiog su opacity taip skiriasi, labai geras testas!
šiaip seniai aišku buvo, kad geometrija mažiau valgo už mapus, bet kad tiesiog su opacity taip skiriasi, labai geras testas!
0 Taškai
O kaip dėl RAM'ų? Kuris variantas pastarųjų daugiau "suvalgo" - geometrija ar permatomumas?
Gal tai kvailas klausimas (smarkiai nemuškit), bet man tikrai įdomu 🙂 .
Gal tai kvailas klausimas (smarkiai nemuškit), bet man tikrai įdomu 🙂 .
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
kgiedrius>> kadangi lapams ir kitiems žalumynams paprastai naudojamas gan nesudėtingas modelis, n-kartų padaugintas ir išbarstytas po sceną, tai tam kad nepasiųsti kompiuterio komon, paprastai naudojami proxy, tad su RAM'ais neturėtų kilti didesnių problemų nei vienu nei kitu atveju.
phonex>> o aš savo ruožtu nesuprantu, kodėl tu nesupranti. Viskas labai vizualiai paaiškinta, net nežinau kaip dar aiškiau... gal pabandyk įsižiūrėti dar kartą, greičiausiai būsi kažką pražiūrėjęs ;]
phonex>> o aš savo ruožtu nesuprantu, kodėl tu nesupranti. Viskas labai vizualiai paaiškinta, net nežinau kaip dar aiškiau... gal pabandyk įsižiūrėti dar kartą, greičiausiai būsi kažką pražiūrėjęs ;]
--
Viską žinau - nieko nemoku.
+1 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.