romullus kertelė
Atrodo gražiai sumodeliuota, o ar tekstūruosi?
0 Taškai
@Rytis, wire vėliau įdėsiu, bet mano tinklelis niekada nepasižymėjo ypatingu tvarkingumu, tad nesitikėk išvysti kažką įspūdingo ir šikart :]
@Grubber, nedaugiau nei būtina high-poly automobiliui - ratai, salonas, kiti mažmožiai. Jokių bespoke tekstūrų nebus.
@Grubber, nedaugiau nei būtina high-poly automobiliui - ratai, salonas, kiti mažmožiai. Jokių bespoke tekstūrų nebus.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Kad nesiblaškyti po visą forumą, papostinsiu ką bandau daryti dabar ir kas man gaunasi/nesigauna. Bet kokie patarimai ir kritika bus sutikta išskėstomis rankomis, tad nesivaržykite.
Noriu savo busiką padaryti VR ready. Mano supratimu tam reikia, kad jis turėtų kaip galima mažiau atskirų shellų ir atskirų tekstūrų setų - pataisykite jei klystu. Unikalių colour, roughness ir normal tekstūrų jis turės nedaug, pagrinde naudojamos bus tik flat colours. Tačiau pilnai beikinsiu AO, taip kad tvarkingai unwrappinti vis tiek reikės (jau atlikta).
Kol kas darausi interjero beikinimo testą ir tikrinu kaip viskas atrodo sketchfabe. Viena problema, kuri iškarto išlindo, tai, kad interjero AO gaunasi gerokai per tamsus. Kol kas šviesinu jį photoshope, bet norėtusi sužinoti ar yra "teisingesnis" metodas (prisegtame skryne, naudotas pašviesintas AO). Antra problema yra su tais materialais, kuriems naudosiu unikalias tekstūras (skryne išskirti skirtingomis spalvomis). Jeigu juos talpinti į bendrą UV layoutą, tai prarasčiau labai daug tekstūros rezoliucijos, todėl jie yra unwrapinti atskirai ir turės kiekvienas po savo tekstūrų setą, kas man nelabai patinka, bet nesugalvoju kitos išeities. Taip pat visi minėtieji materialai labai išloštų jei galima būtų naudoti tiling tekstūras, bet tam jau reikėtų pasitelkti keletą UV kanalų - nežinau ar tai gera mintis darant VR ready assetą?
Kol kas tiek. Kai sugalvosiu kaip išspręsti esamas problemas, judėsiu toliau.
Noriu savo busiką padaryti VR ready. Mano supratimu tam reikia, kad jis turėtų kaip galima mažiau atskirų shellų ir atskirų tekstūrų setų - pataisykite jei klystu. Unikalių colour, roughness ir normal tekstūrų jis turės nedaug, pagrinde naudojamos bus tik flat colours. Tačiau pilnai beikinsiu AO, taip kad tvarkingai unwrappinti vis tiek reikės (jau atlikta).
Kol kas darausi interjero beikinimo testą ir tikrinu kaip viskas atrodo sketchfabe. Viena problema, kuri iškarto išlindo, tai, kad interjero AO gaunasi gerokai per tamsus. Kol kas šviesinu jį photoshope, bet norėtusi sužinoti ar yra "teisingesnis" metodas (prisegtame skryne, naudotas pašviesintas AO). Antra problema yra su tais materialais, kuriems naudosiu unikalias tekstūras (skryne išskirti skirtingomis spalvomis). Jeigu juos talpinti į bendrą UV layoutą, tai prarasčiau labai daug tekstūros rezoliucijos, todėl jie yra unwrapinti atskirai ir turės kiekvienas po savo tekstūrų setą, kas man nelabai patinka, bet nesugalvoju kitos išeities. Taip pat visi minėtieji materialai labai išloštų jei galima būtų naudoti tiling tekstūras, bet tam jau reikėtų pasitelkti keletą UV kanalų - nežinau ar tai gera mintis darant VR ready assetą?
Kol kas tiek. Kai sugalvosiu kaip išspręsti esamas problemas, judėsiu toliau.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Tamsaus AO problemą išsprendžiau su substance painter bakeriu, dabar liko tik tiling tekstūrų klausimas.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
O su kokiu varikliu darysi VR? Jeigu teisingai suprantu, tai tiling tekstūroms tau nereikia atskiro UV channelio.
0 Taškai
Jokiam konkrečiam varikliui jo nedarysiu, tiesiog noriu paruošti universalų modelį, kurį jau galutinis vartotojas nesunkiai galėtų įsidėti ten kur jam reikia, į UE, Unity ar kur kitur. Aš ji dėsiu į sketchfabą. O apie tiling tekstūras plačiau papasakok jei gali, labai domina.
Beje, substance painteryje pastebėjau, kad jis labai negražiai beikina Ao ties UV siūlėmis. Pagooglinus pastebėjau, kad nemažai kas tuom skundžiasi, bet aiškaus sprendimo taip ir neradau. Jei kas žino kodėl taip yra, pasidalinkit info. Konkrečiai šitam atvejui tas nėra kritiška, bet ateičiai, neabejoju, kad pravers.
Beje, substance painteryje pastebėjau, kad jis labai negražiai beikina Ao ties UV siūlėmis. Pagooglinus pastebėjau, kad nemažai kas tuom skundžiasi, bet aiškaus sprendimo taip ir neradau. Jei kas žino kodėl taip yra, pasidalinkit info. Konkrečiai šitam atvejui tas nėra kritiška, bet ateičiai, neabejoju, kad pravers.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Gali bandyt AO pasidaryt su V-ray. Dėti meshui VrayLightMtl su VrayDirt mapu kaip diffuse, tada išbeikins tau be tamsių vietų, nes ne raytracing principu veikia, gali tekti tiktai pareguliuoti nustatymus, kad būtų kaip nori.
Dėl tiling tekstūrų aš asmeniškai tik su UE4 turiu patyrimo ir žinočiau kaip padaryt, ten materialai tiesiog statosi kaip kokiam maxe ir reziume gali kombinuot nors ir world aligned tekstūras kartu su standartinėm uv based. Kaip padaryt universaliai tai nežinočiau, man atrodo čia reikia materialus kiekvienam softe atskirai konstruot
Dėl tiling tekstūrų aš asmeniškai tik su UE4 turiu patyrimo ir žinočiau kaip padaryt, ten materialai tiesiog statosi kaip kokiam maxe ir reziume gali kombinuot nors ir world aligned tekstūras kartu su standartinėm uv based. Kaip padaryt universaliai tai nežinočiau, man atrodo čia reikia materialus kiekvienam softe atskirai konstruot
0 Taškai
Tarybinis walkmanas, kurį radau savo palėpėje. Į jo batareikų skyrių laisvai galėtum sutalpinti dešimt dabartinių audio grotuvų :]
Beikinimui pirmakart naudojau marmoset toolbagą - dabar suprantu, kodėl dauguma sako, kad tai ko gero geriausias beikeris šiuo metu, patiko labai labai. Beje, kaip manot, tokiam modeliui verta būtų bevelinti kraštus, ar geriau palikti taip kaip yra dabar?
Beikinimui pirmakart naudojau marmoset toolbagą - dabar suprantu, kodėl dauguma sako, kad tai ko gero geriausias beikeris šiuo metu, patiko labai labai. Beje, kaip manot, tokiam modeliui verta būtų bevelinti kraštus, ar geriau palikti taip kaip yra dabar?
Paskutinis redagavo: romullus 2019-01-08, 12:49
--
Viską žinau - nieko nemoku.
+1 Taškai
Labai gerai atrodo, cia viskas real time?
Sakyciau galima det beveli jei negaila pologonu
Sakyciau galima det beveli jei negaila pologonu
0 Taškai
lol pradžioj pagalvojau kad referenco foto idėta. labai gerai padirbėta.
Pastebėjau aš irgi kad daug kas su marmosetu beikina, geriau net gi beikina nei substance ?
O dėl bevelių taiant didžiųjų dalių gal dėčiau, jei nesikirstų su beiku. Pas tave kraštai tikrai gražiai atrodo ir nuo normalso, galėtum dar uvw imest, idomu kaip taip kraštai gražiai išbeikinti
Pastebėjau aš irgi kad daug kas su marmosetu beikina, geriau net gi beikina nei substance ?
O dėl bevelių taiant didžiųjų dalių gal dėčiau, jei nesikirstų su beiku. Pas tave kraštai tikrai gražiai atrodo ir nuo normalso, galėtum dar uvw imest, idomu kaip taip kraštai gražiai išbeikinti
0 Taškai
@Kajuzas, nea, ten yra Corona, real time yra čia: skfb.ly
O čia prisegu semi real time iš toolbago:
@Rytis, nu šiaip man substance painter beikeris irgi labai patinka, nežinau kuris geriau beikina. Tiesiog marmoset beikeris yra žymiai labiau user friendly ir turi daug daugiau įrankių. Pavyzdžiui šitą modelį aš anksčiau buvau bandęs beikinti peinteryje, tai man niekaip nesigavo padaryti, kad vienu metu būtų ir kraštai gražūs ir likusios detalės gerai išbeikintos, galėjau padaryti arba vieną arba kitą, bet ne abu iš karto, todėl teko klijuoti normal mapą photoshope iš dviejų beikų. O vat toolbage viskas labai super, nieko niekur klijuoti nereikia, jei kur nors išsibeikino artefaktai, tai užpaišai tą vietą offset ir/arba skew mape ir toolbagas tau automatiškai perbeikina tą vietą realiu laiku! Kitas dalykas, tai kad labai patogu dirbti su taip vadinamom bake grupėm, gali susigrupuoti savo low-poly ir high-poly kaip tinkamas. peinteryje tas irgi yra realizuota, bet ten turi iš anksto viską apgalvoti dar 3ds maxe ir atitinkamai suvadinti low-poly ir high-poly meshus. Jei beikinant pastebėsi, kad sugrupuoti buvo galima geriau, turėsi grįžti į maxą, vėl viską pervedinti ir exportinti/importinti iš naujo. Toolbage tokių apribojimų nėra, ten dėliokis grupes kaip tinkamas, pavyzdžiui šitą radiją išskirsčiau net į 8-ias grupes, užtai viskas išsibeikino ypatingai švariai, be jokių overlapų. Nu ir pats beikinimas man pasirodė greitesnis, nors su taimeriu nestovėjau ir netikrinau :]
UV prisegu žemiau. Jis galėjo būti ir efektyvesnis, bet norėjau sugrupuoti salas pagal spalvas ir galu gale uvlayoutas truputi bugina kai kalba pasisuka link grupavimo, nors gali būti, kad buginu aš pats iš neišmanymo :]
O čia prisegu semi real time iš toolbago:
@Rytis, nu šiaip man substance painter beikeris irgi labai patinka, nežinau kuris geriau beikina. Tiesiog marmoset beikeris yra žymiai labiau user friendly ir turi daug daugiau įrankių. Pavyzdžiui šitą modelį aš anksčiau buvau bandęs beikinti peinteryje, tai man niekaip nesigavo padaryti, kad vienu metu būtų ir kraštai gražūs ir likusios detalės gerai išbeikintos, galėjau padaryti arba vieną arba kitą, bet ne abu iš karto, todėl teko klijuoti normal mapą photoshope iš dviejų beikų. O vat toolbage viskas labai super, nieko niekur klijuoti nereikia, jei kur nors išsibeikino artefaktai, tai užpaišai tą vietą offset ir/arba skew mape ir toolbagas tau automatiškai perbeikina tą vietą realiu laiku! Kitas dalykas, tai kad labai patogu dirbti su taip vadinamom bake grupėm, gali susigrupuoti savo low-poly ir high-poly kaip tinkamas. peinteryje tas irgi yra realizuota, bet ten turi iš anksto viską apgalvoti dar 3ds maxe ir atitinkamai suvadinti low-poly ir high-poly meshus. Jei beikinant pastebėsi, kad sugrupuoti buvo galima geriau, turėsi grįžti į maxą, vėl viską pervedinti ir exportinti/importinti iš naujo. Toolbage tokių apribojimų nėra, ten dėliokis grupes kaip tinkamas, pavyzdžiui šitą radiją išskirsčiau net į 8-ias grupes, užtai viskas išsibeikino ypatingai švariai, be jokių overlapų. Nu ir pats beikinimas man pasirodė greitesnis, nors su taimeriu nestovėjau ir netikrinau :]
UV prisegu žemiau. Jis galėjo būti ir efektyvesnis, bet norėjau sugrupuoti salas pagal spalvas ir galu gale uvlayoutas truputi bugina kai kalba pasisuka link grupavimo, nors gali būti, kad buginu aš pats iš neišmanymo :]
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Kas link bevelių, tai kaip jūsų manymų būtų geriausiai juos daryti? Aš kol kas sugalvojau 3 variantus, bet nei vienas neatrodo idealus.
1. pridėtų mažiausiai polių, bet sukurtų papildomą hard edge, vadinasi daugiau UV island, daugiau darbo, sunkesnis modelis.
2. čia jau hard edge nebebūtų, vadinasi reiktų beikinti su average normals, kas vėlgi turi savo pliusų ir minusų.
3. šitas variantas man atrodo priimtiniausias, hard edge ir tuo pačiu UV island kiekis liktų tas pats. bet aš pats niekur nesu matęs, kad taip kas darytų - idomu kodėl?
1. pridėtų mažiausiai polių, bet sukurtų papildomą hard edge, vadinasi daugiau UV island, daugiau darbo, sunkesnis modelis.
2. čia jau hard edge nebebūtų, vadinasi reiktų beikinti su average normals, kas vėlgi turi savo pliusų ir minusų.
3. šitas variantas man atrodo priimtiniausias, hard edge ir tuo pačiu UV island kiekis liktų tas pats. bet aš pats niekur nesu matęs, kad taip kas darytų - idomu kodėl?
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Labai gražus Walkmanas. Švarūs ir tvarkingi paties darbai kaip visalaik 🙂
0 Taškai
Hm sekančiam kartui reikės išsimeginti toolbago beikerį, tikrai niekada nebandžiau, o skamba tikrai gerai ypač tam tikrais atvėjais. žinoma mapus po to išexportuoti galima ?
Dėl uvlayout tai jo, man irgi taip pat nesiseka grupuoti, ir nesuprantu ar tiesiog taip veikia ar čia irgi mano neišmanymas.
Dėl bevelių kaip suprantu tos raidės reiškia smoothedge, hard edge ? trečiam atrodo ten jau net gi labai apvaliai. Aš tą ir turėjau omeny, jei rezultatas tau gavosi geras ( o aš manau kad taip ) tai aš asmeniškai nebevelinčiau ( nes kaip ir minėjai tada atsiranda daugiau darbo + sunkesnis modelis ) nebent iš tam tikrų vietų neveiktų modelis, tada jau tektų. Kaip sakant whats not broken do not fix.
Asmeniškai iš patirties žinau kad su beveliais tada sunkiau su uvw dorotis, kai tenka beikint. ( kaip ir minėjai daug daugiau darbo ) Bet kartais tas papildomas darbas būna vertas, kartais ne.
Beje ar trečiame varijante nebūtų tada aštri linija vidury bevelio ?
Dėl uvlayout tai jo, man irgi taip pat nesiseka grupuoti, ir nesuprantu ar tiesiog taip veikia ar čia irgi mano neišmanymas.
Dėl bevelių kaip suprantu tos raidės reiškia smoothedge, hard edge ? trečiam atrodo ten jau net gi labai apvaliai. Aš tą ir turėjau omeny, jei rezultatas tau gavosi geras ( o aš manau kad taip ) tai aš asmeniškai nebevelinčiau ( nes kaip ir minėjai tada atsiranda daugiau darbo + sunkesnis modelis ) nebent iš tam tikrų vietų neveiktų modelis, tada jau tektų. Kaip sakant whats not broken do not fix.
Asmeniškai iš patirties žinau kad su beveliais tada sunkiau su uvw dorotis, kai tenka beikint. ( kaip ir minėjai daug daugiau darbo ) Bet kartais tas papildomas darbas būna vertas, kartais ne.
Beje ar trečiame varijante nebūtų tada aštri linija vidury bevelio ?
0 Taškai
@Adomolis, dėkui, turiu į ką lygiuotis ;]
Savaime suprantama, pats toolbagas iš daugelio tų mapų naudos neturi, tad jie skirti grynai eksportui.
Aštri linija būtų matyti tik plikame low-polyje, be normal mapo, bet kai aprengtum modelį visai mapais, tai matytusi tas kas ir turi matytis - high-polio beikas :]
Šiaip aš sutinku su tavim, kad nėr reikalo taisyti to kas nėr sulūžę ir šitam modely nebevelinti kraštai veikia visai gerai, bet dabartiniuose propsuose dažniau galima matyti bevelintus kraštus, nei nebevelintus, turbūt todėl kad trikampių skaičius jau senokai nebėra didelė problema pc videokortoms. Išimtis būtų mobilūs prietaisai, bet į tokius aš ir netaikau (bent jau kol kas). Turbūt darant sekantį propsą reiks pabandyti pabevelinti ir pažiūrėti kaip man gausis. Bet kokiu atveju, jei kas dar kurit kokių minčių ta tema, prašau dalinkitės, nesidrovėkit :]
Rytis sako:
žinoma mapus po to išexportuoti galima ?
Savaime suprantama, pats toolbagas iš daugelio tų mapų naudos neturi, tad jie skirti grynai eksportui.
Rytis sako:
Beje ar trečiame varijante nebūtų tada aštri linija vidury bevelio ?
Aštri linija būtų matyti tik plikame low-polyje, be normal mapo, bet kai aprengtum modelį visai mapais, tai matytusi tas kas ir turi matytis - high-polio beikas :]
Šiaip aš sutinku su tavim, kad nėr reikalo taisyti to kas nėr sulūžę ir šitam modely nebevelinti kraštai veikia visai gerai, bet dabartiniuose propsuose dažniau galima matyti bevelintus kraštus, nei nebevelintus, turbūt todėl kad trikampių skaičius jau senokai nebėra didelė problema pc videokortoms. Išimtis būtų mobilūs prietaisai, bet į tokius aš ir netaikau (bent jau kol kas). Turbūt darant sekantį propsą reiks pabandyti pabevelinti ir pažiūrėti kaip man gausis. Bet kokiu atveju, jei kas dar kurit kokių minčių ta tema, prašau dalinkitės, nesidrovėkit :]
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Beje, dar papildant mano ankstesnę žinutę - pirmam ir antram variantuose hard edge reikalingi todėl, kad būtų beikinama su cage ir tokiu atveju reikalingi hard edge ties UV islands kraštais. Antru atveju būtų beikinama be cage, su average normals, todėl jokių hard edge nebūtų.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Aš nesu tiek in deep normalsų beikinime ypač hard surface reikalams, bet minėjai, kad average yra pliusu ir minusu, kokie minusai ?
idomu, nes jau daug laiko aš visada prasiverčiu su average ir be bugų lyg ir viskas gaunasi.
idomu, nes jau daug laiko aš visada prasiverčiu su average ir be bugų lyg ir viskas gaunasi.
0 Taškai
Aš irgi toli gražu neekspertas ir pats iki šiol daugiausiai beikindavau su average normals, nes visas tas cage beikinimas man visalaik atrodė kažkiek mūtnas reikalas, bet marmoset toolbage ten viskas labai šauniai ir aiškiai padaryta - labai rekomenduoju išbandyti pačiam. Kas link average normals metodo trūkumų, tai kad esant dideliam low-poly ir high-poly normlsų skirtumui, (kaip kad būtų beikinant mano radiją be bevelintų kraštų) ir nedarant synced workflow, rizikuoji gauti neišvengiamus artefaktus. Taip pat su skewingu dažniausiai būna problemų. Nors šiaip dėl abiejų dalykų galiu ir klysti, kaip jau minėjau, aš su low-poliais ir beikinimu neturiu daug patirties. Žiū tuoj užeis koks protingas dėdė ir sugėdys mane už dezinformacijos skleidimą :]
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Labai grazus saldainiukas. O ar tau neatrodo, kad backgroundas biski persviesus? Man noretusi kazkaip pop out'int sita blizgu masiniuka i prieki
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.