Smulkūs klausimai apie Zbrush.
GoZ polygroupu nepaliko, tai reiktų per naujo ten tuos material ID man rodos dėti.
Turbūt greičiausia bus weldinant 😀 dėkui
Turbūt greičiausia bus weldinant 😀 dėkui
0 Taškai
--
cheers!
0 Taškai
Kažkas turbūt kito neišėjo, bet dabar nepamenu kas tada, arba pats gali būt kad apsigavau 😀 reiks dar pasigilinti
0 Taškai
Sveiki greitas klausimas del performanco. Katik upgreidinau ram is 8 GB i 24 GB (buvo 2x4 pridejau 2x8 ). Kadangi mano senesnis ramas buvo 1333 MHz man capina tuos 24GB irgi i 1333 MHz. Naujas ramas kuri nusipirkau yra 2x8 @ 1866 MHz, tai galvoju ar geriau pasilikti 24 GB @ 1333 MHz ar 16 GB @ 1866?
Paskutinis redagavo: blink182 2017-01-22, 13:25
--
cheers!
0 Taškai
Pasilik 24 GB tikrai geriau bus. Kazin ar su zbrushu isvis pajaustum skirtuma tarp 1333 ir 1866.
0 Taškai
sveiki, niekad labai su texturom nedirbau, todel atleiskit jeigu ne taip ka uzklausiu=]
turiu modeli zBrush'e su detalem . padariau jam retopology (pav.1) su nice UV (apie 20 udim) dabar bandau is zBrusho istraukti detales (kaip suprantu tai displacement maps). Taigi mano work flow is: ikeliu low poly mesh veliau 1.project all, 2.divide, 3.project all ir vel pora karto tas pati padarau tam kad low poly pataptu hPoly bet su nice topology ir UV.
veliau ka as darau tai exportuoju displacementMaps (pav.2) ir gaunu stai ka (pav.3, cia tik viena rodau Udim).
Klausimas ar viska taisingai padariau su zBrushu? ir kazkur susifailinai su May, ar kazka ne taip padariau su zBrushu, nes kazkaip nesigauna man isgauti detales per renderi =]
turiu modeli zBrush'e su detalem . padariau jam retopology (pav.1) su nice UV (apie 20 udim) dabar bandau is zBrusho istraukti detales (kaip suprantu tai displacement maps). Taigi mano work flow is: ikeliu low poly mesh veliau 1.project all, 2.divide, 3.project all ir vel pora karto tas pati padarau tam kad low poly pataptu hPoly bet su nice topology ir UV.
veliau ka as darau tai exportuoju displacementMaps (pav.2) ir gaunu stai ka (pav.3, cia tik viena rodau Udim).
Klausimas ar viska taisingai padariau su zBrushu? ir kazkur susifailinai su May, ar kazka ne taip padariau su zBrushu, nes kazkaip nesigauna man isgauti detales per renderi =]
--
"EVERYTHING TAKES LONGER THAN YOU THINK - ALWAYS!"
0 Taškai
o kur tavo high poly ?
kitas dalykas, tai nebeikink mapų su zbrush, visada turėsi skausmo (kažkaip kažkokiu mistiniu budu žmonėm gaunasi. man ne. ir jis beikina lievai)
lengviausias būdas parsipūsk mudbox (aš jį turiu tik tai kai reikia kažką greit išbeikinti, kitu atvėju naudoju mayos turtle)
tai atsidarai mudboxą, įsikelį savo highpoly, įsikeli savo highpoly. ir beikini ką tik nori. (jis panašia kokybe beikina kaip turtlas , tik neturi daugybe pribombasų kurių visada reikia, bet jei beikini tik vieną meshą ant kito tai jo pilnai užtenka.
tavo atvėju kaip supratau, tu tiesiog pasidarei low poly, paskui jį pasupdividinai, ir megini iš pasupdividinto perkelti info ant low poly (tai kam to reikia aš nesuprantu)
jei turi normalu hi rez modelį. tai įdėk jį čia kartu kai klausi klausimo kad nesudarytum blogo vaizdo. kad kažką darai ne taip
+ idėk, ir renderio detales kas ten tau nesigauna, nes mes gi nematom.
kitas dalykas, tai nebeikink mapų su zbrush, visada turėsi skausmo (kažkaip kažkokiu mistiniu budu žmonėm gaunasi. man ne. ir jis beikina lievai)
lengviausias būdas parsipūsk mudbox (aš jį turiu tik tai kai reikia kažką greit išbeikinti, kitu atvėju naudoju mayos turtle)
tai atsidarai mudboxą, įsikelį savo highpoly, įsikeli savo highpoly. ir beikini ką tik nori. (jis panašia kokybe beikina kaip turtlas , tik neturi daugybe pribombasų kurių visada reikia, bet jei beikini tik vieną meshą ant kito tai jo pilnai užtenka.
tavo atvėju kaip supratau, tu tiesiog pasidarei low poly, paskui jį pasupdividinai, ir megini iš pasupdividinto perkelti info ant low poly (tai kam to reikia aš nesuprantu)
jei turi normalu hi rez modelį. tai įdėk jį čia kartu kai klausi klausimo kad nesudarytum blogo vaizdo. kad kažką darai ne taip
+ idėk, ir renderio detales kas ten tau nesigauna, nes mes gi nematom.
Paskutinis redagavo: Rytis 2017-02-03, 16:36
0 Taškai
kiek girdėjau, tai ZBrush taiko ne UDIM, o VDIM. O, arba kaip patys rašo ZDIM ar Z001, Z002 ir t.t, ar pan. Bet negaliu garantuoti, nes niekad netaikiau tai.
O pas patį 2K tekstūros ir 20 patche'u? Oho! Kažkam teks daug pikselių krimsti. 🙂
Beje, jei pas patį per 20 patche'u, tai buri būti ir per 20 bitmap'ų (paveikslėlių) išrenderinta iš ZB. Ar gali juos atidaryti. Jei taip, tai tik UV'sų koordinates tereiks pakeisti ir paskirti atitinkamus bitmapus.
O pas patį 2K tekstūros ir 20 patche'u? Oho! Kažkam teks daug pikselių krimsti. 🙂
Beje, jei pas patį per 20 patche'u, tai buri būti ir per 20 bitmap'ų (paveikslėlių) išrenderinta iš ZB. Ar gali juos atidaryti. Jei taip, tai tik UV'sų koordinates tereiks pakeisti ir paskirti atitinkamus bitmapus.
--
media
0 Taškai
cggallery.com
ten apacioj yra normali lentele, bet jau sena
manau siaip pats displacementas tai teisingai atrodo, kai nebeikini 3 channels tai raudona buna, aisku sunku ka pasakyt i paveiksliukus ziurint. Bet manau kad jei gauni displacementa daugmaz teisinga ir jeigu jie atsistoja i teisingas uveko koordinates, tai kazkas su renderio nustatymais negerai. Esu nekarta siaip bake'ines zbrushe displacementus (tik pats niekada nerenderines) - tai visos problemos lyg ir buvo issprendziamos
ten apacioj yra normali lentele, bet jau sena
manau siaip pats displacementas tai teisingai atrodo, kai nebeikini 3 channels tai raudona buna, aisku sunku ka pasakyt i paveiksliukus ziurint. Bet manau kad jei gauni displacementa daugmaz teisinga ir jeigu jie atsistoja i teisingas uveko koordinates, tai kazkas su renderio nustatymais negerai. Esu nekarta siaip bake'ines zbrushe displacementus (tik pats niekada nerenderines) - tai visos problemos lyg ir buvo issprendziamos
0 Taškai
to Rytis: detales ant teksturos reikalingos tam kad butu kuo mezesnis low poly su daugiau detaliu =] (kam apsunkinti sau gyvenima su skinningu veliau =])
Armians: jo pagal ta visa ir dariau (spet by step), reiskia reikes pazaisti su renderiu, gal del to kad per daug UDIM nauduoju. reikes kazka paprastesnio testui padaryt ir pamatyt kur as klistu
Aciu!
Armians: jo pagal ta visa ir dariau (spet by step), reiskia reikes pazaisti su renderiu, gal del to kad per daug UDIM nauduoju. reikes kazka paprastesnio testui padaryt ir pamatyt kur as klistu
Aciu!
--
"EVERYTHING TAKES LONGER THAN YOU THINK - ALWAYS!"
0 Taškai
Nu jo tokiam žmogeliukui 20 udimų tai visiškas overkillas jeigu nori pasibandyt kaip veikia tai užteks ir 2. Nes nu 20 setu tarkim turint: diff,nor,spec,gloss,sss tai jau turėsi 100 textūrų 😀
0 Taškai
taigi issiskinau kas prie ko (sumazinau UDIM iki 2 =] )
visus kitus nustatymus parodau pav1.
Sitas nustatymas veikia tik Arnold renderiui.
Gal kam kada prireiks.
visus kitus nustatymus parodau pav1.
Sitas nustatymas veikia tik Arnold renderiui.
Gal kam kada prireiks.
--
"EVERYTHING TAKES LONGER THAN YOU THINK - ALWAYS!"
0 Taškai
asmeniskai manau, kad tu cia perdaug sudetingai bandai elementaru dalyka pasidaryt su tuo displacement. tuo labiau tokiam "detaliam" charui 32bit - kazkaip daugoka .
0 Taškai
Iš zbrusho eksportuoji į 32bit linear, o į mayą importuoji srgb gamma baked. Tikrai esi įsitikinęs, kad išsiaiškinai kas prie ko?
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
na renderis veikia =], ant low poly mesh matau detales, tai ka ir norejau =]]] kaip bus toliau bus matyt
--
"EVERYTHING TAKES LONGER THAN YOU THINK - ALWAYS!"
0 Taškai
Tikiu, kad veikia, bet klausimas ar veikia taip kaip turėtų? Aišku, jei tikslas yra padaryti bilekaip, kad tik kažkaip veiktų, o ne išsiaiškinti teisingą workflow, tuomet viskas ok.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
na del workflow tai paimtas is cia
cggallery.com
bet su tam tikrais pakeitimais nes jeigu dariau 1 prie 1 tai neiveike (Arnold nustatimai).
cggallery.com
bet su tam tikrais pakeitimais nes jeigu dariau 1 prie 1 tai neiveike (Arnold nustatimai).
--
"EVERYTHING TAKES LONGER THAN YOU THINK - ALWAYS!"
0 Taškai
Dilan kaip suprantu dirbi tik su maya .
kadangi nerodai ka bandai ant ko uztempt su tuo displacement, o pagal tavo workflow ten galutiniam variante, sugaisus daug laiko, kazkokia misraine gausis, o geriausiu atveju zele, tai numetu tau senu geru pora tutsu kaip pazabot ta idomu zveri vardu displacement.
atkreipk demesi, kad is esmes visuose softuose su visais renderiais +- workflow tas pats - esme principe. pvz vray turi dar modifikatoriu nebloga displacementui tai toks ir skirtumas.
idemiau atkreipk demesi i Wayne Robson tutorialsus - pasieskok ju daugiau. kad ir su mudbox daroma, bet realiai tas pats kas zbrush galutiniam variante.
kazkada pats is jo tutorialu mokiaus ir tikrai iseidavo iskart taip kaip jis rodo.
ir tuyrek omeny, kad 32bit displacemento beveik niekad daugiau nepaliesi. bent jau as nemaciau, kad kas naudotu ji placiai . paprasciau gera geo pasidaryt ir tvarkingai mapsus susimest - kiek pamenu paprastas displacement greiciau issirenderina - ir taip ji gan ilgai renderiuoja.
taigi ziurek ir mokykis - gaila man ziuret kaip tu cia kankinies 🙂
kadangi nerodai ka bandai ant ko uztempt su tuo displacement, o pagal tavo workflow ten galutiniam variante, sugaisus daug laiko, kazkokia misraine gausis, o geriausiu atveju zele, tai numetu tau senu geru pora tutsu kaip pazabot ta idomu zveri vardu displacement.
atkreipk demesi, kad is esmes visuose softuose su visais renderiais +- workflow tas pats - esme principe. pvz vray turi dar modifikatoriu nebloga displacementui tai toks ir skirtumas.
idemiau atkreipk demesi i Wayne Robson tutorialsus - pasieskok ju daugiau. kad ir su mudbox daroma, bet realiai tas pats kas zbrush galutiniam variante.
kazkada pats is jo tutorialu mokiaus ir tikrai iseidavo iskart taip kaip jis rodo.
ir tuyrek omeny, kad 32bit displacemento beveik niekad daugiau nepaliesi. bent jau as nemaciau, kad kas naudotu ji placiai . paprasciau gera geo pasidaryt ir tvarkingai mapsus susimest - kiek pamenu paprastas displacement greiciau issirenderina - ir taip ji gan ilgai renderiuoja.
taigi ziurek ir mokykis - gaila man ziuret kaip tu cia kankinies 🙂
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.