KLAUSK- ATSAKYSIU!(TEMA SKIRTA NAUJOKAMS)
jo jo Kajau aš taip ir darau. Paprastiem, kaip difuse reflection tai eina png 8 bit, o visiem kitiem exr full float. maxo filteringą čiuju aš irgi išjungsiu nes pasitestines pamačiau kad ir render time, pakilo gal 30 proc. ir labiau viskas sharp atrodo, tik labiau noizy.
resursų netaupiau ir aš todėl taip gavosi. Procedural daryti negaliu, na tikriausiai enviroment teks, visą kita yra viskas ranka texturuota ir visi modeliai turi savo mapus.
Vistiek gan keista nes textūros labai daug neužima 7~gb, bet neskaitau kad tai yra labai, daug, nes jų tikrai laaaaabai daug. tikėjausi kad užims daugiau.
su keliais uvw chaneliais irgi žinau labai handy dalykas prireikus.
🤔
tikrai kebli situacija. reiks kažkaip suktis iš padeties, nes kol nesirenku naujo pc tai ir ramų labai dasipirkinėti nenoriu
resursų netaupiau ir aš todėl taip gavosi. Procedural daryti negaliu, na tikriausiai enviroment teks, visą kita yra viskas ranka texturuota ir visi modeliai turi savo mapus.
Vistiek gan keista nes textūros labai daug neužima 7~gb, bet neskaitau kad tai yra labai, daug, nes jų tikrai laaaaabai daug. tikėjausi kad užims daugiau.
su keliais uvw chaneliais irgi žinau labai handy dalykas prireikus.
🤔
tikrai kebli situacija. reiks kažkaip suktis iš padeties, nes kol nesirenku naujo pc tai ir ramų labai dasipirkinėti nenoriu
0 Taškai
full float tai yra 32 bit.
o Naudoju tam, nes kai loadini į maxą iškart supranta maxas kad nereikia degamint.
Ir tokiem kaip normal, glosines ir pan turi daug daug daugiau info.
O realiai tai čia tas pats kaip tiff. Tik aš naudoju exr nes man kažkaip iš patirties jie duoda visada stabilius rezultatus. (nebūna taip, kad normal mapas ar kažkas atrodo ne taip kaip tūrėtų) tai asmeniškai man šitas formatas labiausiai patinka kai renkuosi jau daugiau bitų formatą.
o Naudoju tam, nes kai loadini į maxą iškart supranta maxas kad nereikia degamint.
Ir tokiem kaip normal, glosines ir pan turi daug daug daugiau info.
O realiai tai čia tas pats kaip tiff. Tik aš naudoju exr nes man kažkaip iš patirties jie duoda visada stabilius rezultatus. (nebūna taip, kad normal mapas ar kažkas atrodo ne taip kaip tūrėtų) tai asmeniškai man šitas formatas labiausiai patinka kai renkuosi jau daugiau bitų formatą.
0 Taškai
Paprastai tekstūroms reikia gerokai daugiau RAMo nei kad jos užima vietos diske, nes jos užkraunamos nesuspaustos. Taip pat daug RAMo suryja papildomi render elementai.
Naudoti full float tekstūroms nėra visiškai jokio reikalo. Vienintelė išimtis, displacement mapas, bet ir tai jam labiau nei pakanka half float. Normal mapui, kaip minėjo Kajus derėtų naudoti losseless formatą, PNG, TGA 8 bit, retais atvejais gali reikėti 16 bit. Visoms kitoms tekstūroms 8 bit JPEG tinka kuo puikiausiai. 16 bit, nekalbant jau apie 32 bit šitiems mapams renderinant pridės lygiai 0 informacijos. O nustatyti teisingą gamą tereikia tik vieną kartą, užloadinant bitmapą. Tam linear formatas visiškai nereikalingas, juolabiau full float.
Naudoti full float tekstūroms nėra visiškai jokio reikalo. Vienintelė išimtis, displacement mapas, bet ir tai jam labiau nei pakanka half float. Normal mapui, kaip minėjo Kajus derėtų naudoti losseless formatą, PNG, TGA 8 bit, retais atvejais gali reikėti 16 bit. Visoms kitoms tekstūroms 8 bit JPEG tinka kuo puikiausiai. 16 bit, nekalbant jau apie 32 bit šitiems mapams renderinant pridės lygiai 0 informacijos. O nustatyti teisingą gamą tereikia tik vieną kartą, užloadinant bitmapą. Tam linear formatas visiškai nereikalingas, juolabiau full float.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Aš kažkada kalbėjausi su draugu kuris dirba BLUR studijoj. Tai jis man būtent taip ir pasakė, kad Color formato textūrom reikia naudoti paprasta (gal ne jpegus) bet 8 bit png, tga sočiai ( tokiom kaip diffuse, reflection etc).
O grey scale textūrom (tokiom kur info yra plotyje nuo balto iki juodo) Kaip, glosines, disp, bump, normal etc, Jau geriau naudoti half float arba full float, Sakė jie visada naudoja half float, full float ten mega extra atvėjais.
Aš kai dariausi textūrų testus, tai man skirtumas tikrai matėsi neblogas tarp pvz glossines 8 bit ir 16 bit, (ant close upų, jei iš toliau, tai jis jau nekiek ir skiriasi)
O pas mane full float tai tik todėl, nes exr substancas tik tokį exportuoja. (nors kai importini į maxą textūra man ten rašo kad 16 bitų, tai kaip ir čia dar abejoju ar jis exportina 32 bitų, nes ir failai, neužima tiek kiek 31 bitų)
O grey scale textūrom (tokiom kur info yra plotyje nuo balto iki juodo) Kaip, glosines, disp, bump, normal etc, Jau geriau naudoti half float arba full float, Sakė jie visada naudoja half float, full float ten mega extra atvėjais.
Aš kai dariausi textūrų testus, tai man skirtumas tikrai matėsi neblogas tarp pvz glossines 8 bit ir 16 bit, (ant close upų, jei iš toliau, tai jis jau nekiek ir skiriasi)
O pas mane full float tai tik todėl, nes exr substancas tik tokį exportuoja. (nors kai importini į maxą textūra man ten rašo kad 16 bitų, tai kaip ir čia dar abejoju ar jis exportina 32 bitų, nes ir failai, neužima tiek kiek 31 bitų)
0 Taškai
Aš irgi manyčiau, kad dabar tau nereikia exr tekstūroms. Aš pats visada dirbu su gamma correctionu (ar be jo, realiai nesuprantu kaip jis veikia ir ką daro). Yra toks prietaisas, kuris turėtų tau pagelbėt, bet jis kainuoja
0 Taškai
tai koks skirtumas koks failo formatas.
Targa yra tas pats bmp tik su alpha chaneliu.
man exr tiesiog patinka man jis stabilus, todėl kai man reikia nekompresuoto img formato aš renkuosi exr.
Nu bet čia mano "fail" kad aš viską kepiausi full float ( nu ne viską tik tam kam reikėjo ) galvojau gal tik yra koks būdas cachinti textūras, prieš renderinant.
Tai spėju be dirbi 😀 aš tai linear kažkaip pripratau, man end rezultatas švaresnis + daugiau kontrolės.
Tai pas mane toks prietaisas stovi. tik gal vienu gen senesnis, nes kitaip vadinasi, bet atrodo taip pat ir irgi intelio, ir irgi į pce dedasi
Targa yra tas pats bmp tik su alpha chaneliu.
man exr tiesiog patinka man jis stabilus, todėl kai man reikia nekompresuoto img formato aš renkuosi exr.
Nu bet čia mano "fail" kad aš viską kepiausi full float ( nu ne viską tik tam kam reikėjo ) galvojau gal tik yra koks būdas cachinti textūras, prieš renderinant.
Tai spėju be dirbi 😀 aš tai linear kažkaip pripratau, man end rezultatas švaresnis + daugiau kontrolės.
Tai pas mane toks prietaisas stovi. tik gal vienu gen senesnis, nes kitaip vadinasi, bet atrodo taip pat ir irgi intelio, ir irgi į pce dedasi
0 Taškai
Rytis sako:
Aš kai dariausi textūrų testus, tai man skirtumas tikrai matėsi neblogas tarp pvz glossines 8 bit ir 16 bit, (ant close upų, jei iš toliau, tai jis jau nekiek ir skiriasi)
Chm, idomiai, aš visalaik buvau įsikinęs, kad maxas monochromatinius mapus skaito tik kaip 8 bit, išskyrus displacementą žinoma. Reiks kada prie progos pasitestuoti ir man.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
romullus sako:
Chm, idomiai, aš visalaik buvau įsikinęs, kad maxas monochromatinius mapus skaito tik kaip 8 bit, išskyrus displacementą žinoma. Reiks kada prie progos pasitestuoti ir man.
Visus spalvų informacijos skaičiavimus vidiniai Max'as vykdo full float. Ir nepriklausomai nuo to, iš kur info gaunama. Gali buti tai pikselis ar solid color, dzin.
Tačiau tiesa ir tai, kad didžiojoje dalyje materialo kanalų tikrai perteklinis reikalas naudoti full ar netgi half. 90 nuošimčiau ar net daugiau atvejų visiškai pakanka 8bit. Žinoma, visiška išimtis - aukščio mapai.
Kita vertus, jei bus rimtas kompozas su išvedamu full float vaizdu, geriau ir tekstūras didesnėje dalyje naudoti panašios spalvinės informacijos (nebūtinai visas 🙂 ).
P.S. Čia galima visa lekcija suraityti, deja tam tikrai neturiu laiko. Dirbt, blyn, reikia.
Paskutinis redagavo: Siger 2018-02-11, 12:10
0 Taškai
Siger sako:
romullus sako:
Chm, idomiai, aš visalaik buvau įsikinęs, kad maxas monochromatinius mapus skaito tik kaip 8 bit, išskyrus displacementą žinoma. Reiks kada prie progos pasitestuoti ir man.
Visus spalvų informacijos skaičiavimus vidiniai Max'as vykdo full float. Ir nepriklausomai nuo to, iš kur info gaunama. Gali buti tai pikselis ar solid color, dzin.
Tačiau tiesa ir tai, kad didžiojoje dalyje materialo kanalų tikrai perteklinis reikalas naudoti full ar netgi half. 90 nuošimčiau ar net daugiau atvejų visiškai pakanka 8bit. Žinoma, visiška išimtis - aukščio mapai.
Kita vertus, jei bus rimtas kompozas su išvedamu full float vaizdu, geriau ir tekstūras didesnėje dalyje naudoti panašios spalvinės informacijos (nebūtinai visas 🙂 ).
P.S. Čia galima visa lekcija suraityti, deja tam tikrai neturiu laiko. Dirbt, blyn, reikia.
Gal kai turėsit daugiau laiko plačiau papasakotumėt 🙂
labai idomu paklausyti daugiau, nes kiek googlinau, kažkaip panašios info niekur neradau 😀 tad labai sveika ir naudinga pasiklausyti tokių dalykų
0 Taškai
Tai kad viduje viskas skaičiuojama linear ir full float, tai čia viskas suprantama ir abejonių nekelia, aš kalbėjau apie input. Pavyzdžiui color swatch input yra tik 8 bit...
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
romullus sako:
Tai kad viduje viskas skaičiuojama linear ir full float, tai čia viskas suprantama ir abejonių nekelia, aš kalbėjau apie input. Pavyzdžiui color swatch input yra tik 8 bit...
Max'o Color Picker'is liko toks nuo senų laikų, kai 8bit buvo ohoho... 🙂 Tačiau be didesnio vargo jį galima programiškai priversti veikti taip, kaip reikia. Bet kuriuo atveju AColor klasės konstruktorius viduje konvertuoja į float. Int naudojamas šiuo atveju tik kaip nusenęs tradicinis input value.
Tekstūros, kurios naudojamos tam tikriems parametrams, interpretuojamos kitaip. Imama pikselio duomenys ir TIK float "pavidalu". Nepriklausomai, ar tai procedura ar bitmap.
Aplamai Max'o shading context yra toks biškį keistas ir rimtai senstelėjęs. Nesvarbu, kad kiekvienam renderio varikliui rašomas savo ShContext, bet jis yra priklausomas nuo Max. Ir visų (!) materialų skeletas yra būtent ant Maxiaus standard materialo vantrobų (nors iš jo ir nedaug kas lieka). Oi, čia labai daug techninių niuansų.
Žodžiu, nesukit galvos, naudokit kas patinka ir kas atrodo gražiau. Jei įžiūrit skirtumą, naudokit nors ir HDR 🙂
+2 Taškai
Sveiki Kolegos,
norėčiau paklausti tokio noobiškų Tipsų.
Gal, kas yra susidųrę su tokia problema.
mano rx'as stovi tokioje aplinkoje:
Atviras tunelis ( ten kur būna kraštas kalno pvz prie Gardos ežero yra toks, manau visi žaidė primus Nfs, kur tokios aplinkos. Tunelis su iš vienos pusės atvertu vaizdu, paremtas kolonmis)
Tolimoje vanduo ir kalnai.
Taigi apšvirtimą dariau taip, tik tuneliui ir mašinai vienas HDRI Gelsvas vidaus apšvietimas.
VIskam nakties HDRI, kad į tunelį eitu iš lauko toks melsvas apšvietimas, ir taip pat lauke būtų naktis.
Problema tokia, kad pačiame tunelyje, Nelabai susigeneruoja tų mašiną pabrėženčių blickų.
Pameginau pridėti papildomų lempų excludinti, encludinti ko reikia.
Tačiau, tada labai šviesina tai ko nereikia. nuėmus diffuse. tas pats. Nuėmus affect speculars jau vaizdas tada blogas, kadangi mano mašinikė tokia purvina, tai tas specular butent ir duodą visą vaizdą ant linijų, tačiau, kartu labai ir šviesina diffuse.
gal kas kada buvo susidūrę su panašiu dalykų ir turi kokių tipsų ?
PS. Viskas yra modeliuota, jokių back plate, ar pan aplinkai nėra.
norėčiau paklausti tokio noobiškų Tipsų.
Gal, kas yra susidųrę su tokia problema.
mano rx'as stovi tokioje aplinkoje:
Atviras tunelis ( ten kur būna kraštas kalno pvz prie Gardos ežero yra toks, manau visi žaidė primus Nfs, kur tokios aplinkos. Tunelis su iš vienos pusės atvertu vaizdu, paremtas kolonmis)
Tolimoje vanduo ir kalnai.
Taigi apšvirtimą dariau taip, tik tuneliui ir mašinai vienas HDRI Gelsvas vidaus apšvietimas.
VIskam nakties HDRI, kad į tunelį eitu iš lauko toks melsvas apšvietimas, ir taip pat lauke būtų naktis.
Problema tokia, kad pačiame tunelyje, Nelabai susigeneruoja tų mašiną pabrėženčių blickų.
Pameginau pridėti papildomų lempų excludinti, encludinti ko reikia.
Tačiau, tada labai šviesina tai ko nereikia. nuėmus diffuse. tas pats. Nuėmus affect speculars jau vaizdas tada blogas, kadangi mano mašinikė tokia purvina, tai tas specular butent ir duodą visą vaizdą ant linijų, tačiau, kartu labai ir šviesina diffuse.
gal kas kada buvo susidūrę su panašiu dalykų ir turi kokių tipsų ?
PS. Viskas yra modeliuota, jokių back plate, ar pan aplinkai nėra.
Paskutinis redagavo: Rytis 2018-03-30, 21:11
0 Taškai
Čia turbūt gausi parodyt kas gaunas ir kokio rezultato sieki, nes sunku susidaryti vaizdą iš aprašymo
0 Taškai
geresnių neturiu. čia iš tokių preview shotų kur testinuosi, na bet esmę pamatysit.
viename per tamsu, o kitame jau apšviestimas per daug išryškina. jei mažini lempas, tada blickai tampa tokie pilkšvi, kas irgi netinka.
viename per tamsu, o kitame jau apšviestimas per daug išryškina. jei mažini lempas, tada blickai tampa tokie pilkšvi, kas irgi netinka.
0 Taškai
Hm. Problema kad mažinant lempas blickai tampa pilkšvi yra turbūt dėl to, kad tavo materialas yra car shader materialas, kitaip sakant turi du specularus, vieną labai matinį, kitą labai glossy. Tai specularą sukeliančios tavo lempos išryškina ne diffuse, o tą matinį car shaderio specularą mano galva, nežinau ar galima excludinti materialą iš lempos, bet jeigu galima tai gal tau pavyktų kažkaip sužaisti su tuo ir sureguliuoti specularus pagal tavo skonį. Iš esmės tokį dalyką reiktų kogero daryti poste išsirenderinus įvairių reflectionų specularų ir maskių. Gali pabandyti pats pasidaryti savo car shaderį, gal turėsi daugiau kontrolės. Gali naudoti arba vray blend mtl arba maxo standartinį shellac (man atrodo naujausiose versijose jis jau pakeistas kažkuo kitu). Shellac materialas turi base materialą, o antrinis materialas užsimeta ant viršaus "Screen" blend mode principu, tai realiai darai diffuse visai juodą ir tada ant viršaus užmeta tik reflectionus. Bet iš esmės turbūt poste daryčiau tokias korekcijas, gal greičiau užtruktų... Bet šiaip gražus vaizdelis labai. Baigtas manau bus tikras eye candy. Man patinka geltonos/mėlynos kontrastas
0 Taškai
Dėkui Kajau 🙂
Taip mašinos šeideris ir yra custom, ne Vray car shader, o dariausi kaip ir minėjai su Vray blend.
geras patarimas, pameginsiu dar pasicustumizint. Šiaip dar turiu viena įdėją, dar vieną hdri dėti tik mašinai, kur būtų tik blickai, + kelios papildomos lempos scenoja tikiuosi pavyks išgauti kažką panašaus ko noriu. o kitką kaip ir pats minėjai reikės poste darytis.
Dėkui meginsiu damušti iki tikro eye candy 🙂 (tik nežinau kiek laiko man tą animaciją renderins)
O Dėl to holivudinio geltona mėlyna tai to ir siekiau, Kažkaip limpa 🙂
Taip mašinos šeideris ir yra custom, ne Vray car shader, o dariausi kaip ir minėjai su Vray blend.
geras patarimas, pameginsiu dar pasicustumizint. Šiaip dar turiu viena įdėją, dar vieną hdri dėti tik mašinai, kur būtų tik blickai, + kelios papildomos lempos scenoja tikiuosi pavyks išgauti kažką panašaus ko noriu. o kitką kaip ir pats minėjai reikės poste darytis.
Dėkui meginsiu damušti iki tikro eye candy 🙂 (tik nežinau kiek laiko man tą animaciją renderins)
O Dėl to holivudinio geltona mėlyna tai to ir siekiau, Kažkaip limpa 🙂
0 Taškai
Tai jeigu jau animaciją renderinsi, tai turbūt geriausia būtų reguliuot visus blikus poste. Gali pabandyti su Natron, Nuke alternatyva nemokama. Bet ten steep learning curve
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.