Paskutinis redagavo: blink182 2016-02-08, 21:27
KLAUSK- ATSAKYSIU!(TEMA SKIRTA NAUJOKAMS)
O kaip stumdyt UV per zbrusha? Ar cia per maxa? Ta prasme sujungt visus low poly objectus? Bet jei jie visi low poly tada nebutu aukshtos kokybes texturu, nes jie tiesiog polypaintinti...
--
cheers!
0 Taškai
sveiki kalbant apie uvmap
sekme apleido ir mane ir jau kelintas kartas gaunas paskutiniu metu kad kazka sufeilnu ir pasiimu modeli ne su tuo uvmap (o kai kurie objektai yra tokie nevyke baikinant kad tenka juos baikint pora dienu kol galu gale gauni kazka normalaus
taigi problema iskilo tokia netycia issieksportinau modeli be uvmap pastumdziau vertexus ir kai jau viskas atrode gerai ziuriu kad uvmap nera 🙂
modelis idealiai tas pats tik tiek kad biski vertexai perstumdyti
taigi atrodytu kas cia tokio bet kazkodel nei viena programa kuria bandziau naudoti nesugeba perkopijuoti uvmap ir sufeilina tiesiog polygon order table ar kazka tokia (vien zodziu padaro nesamone is tu paciu uv-tasku)
bandziau naudoti zbrush ir 3ds max 2011
ir dar bandziau ojb tiesiog kopint uv info
gal kas nors turi geresniu ideju is praktikos?
sekme apleido ir mane ir jau kelintas kartas gaunas paskutiniu metu kad kazka sufeilnu ir pasiimu modeli ne su tuo uvmap (o kai kurie objektai yra tokie nevyke baikinant kad tenka juos baikint pora dienu kol galu gale gauni kazka normalaus
taigi problema iskilo tokia netycia issieksportinau modeli be uvmap pastumdziau vertexus ir kai jau viskas atrode gerai ziuriu kad uvmap nera 🙂
modelis idealiai tas pats tik tiek kad biski vertexai perstumdyti
taigi atrodytu kas cia tokio bet kazkodel nei viena programa kuria bandziau naudoti nesugeba perkopijuoti uvmap ir sufeilina tiesiog polygon order table ar kazka tokia (vien zodziu padaro nesamone is tu paciu uv-tasku)
bandziau naudoti zbrush ir 3ds max 2011
ir dar bandziau ojb tiesiog kopint uv info
gal kas nors turi geresniu ideju is praktikos?
0 Taškai
blink182@ kalbant apie zbrush jei baikini texturas ne paciam zbrush tai uvmap stumdymui gali tiesiog sujungti visus subtools i viena ir juos stumdyti reuvmapint ir panasiai (xnornal gali baikint vertex colors)
3ds maxe taip pat galima is keliu objektu sujungti i viena ir berods uvmap atskiru daliu niekur nedingsta
3ds maxe taip pat galima is keliu objektu sujungti i viena ir berods uvmap atskiru daliu niekur nedingsta
0 Taškai
Gal koki tutoriala galit numest nes as visai nesigaudau jau...
--
cheers!
0 Taškai
o tu kiek suprantu jau turi susibeikines ant atskiru uvmapu viska?
0 Taškai
Jeigu as stumdau UV tai tada ta textura nebebuna geroje vietoje nes textura pati nejuda. Nera kazkokios programos kuris galetu textura kartu su UV pastumt?
--
cheers!
0 Taškai
realiai zbrush kiek pamenu kazkaip keistai stumdo uvmap (gal but tai ko tau kaip tik ir reikia)
o maxe jei neklystu gali pastumti uvmap bet texturoj reiks nesti irgi ant photoshop ar kitos 2d programos
o maxe jei neklystu gali pastumti uvmap bet texturoj reiks nesti irgi ant photoshop ar kitos 2d programos
0 Taškai
dar biski pazaidziau su zbrush uvmapais
tai pasirodo kad visai imanoma su jais dirbti
pirmiausia merginant subtoolsus butina paspausti uv key kuris yra salia merge.
tada jei turejai uv islandus pries tai patariu susigrupuoti groupsus by uvs
tada galima jau eiti i zplugin->uvmaster -> ir spausti flatten (jei flatten neaktuvus pabandyk paspausti koki key kad ir "use existing uvmaps"
po to prispaudus ctrl (maskes key) ir 2x left mouse click galima pazymeti norima groopsa ir ji stumdyti o kiti tuo tarpu lieka uzmaskuoti
tai pasirodo kad visai imanoma su jais dirbti
pirmiausia merginant subtoolsus butina paspausti uv key kuris yra salia merge.
tada jei turejai uv islandus pries tai patariu susigrupuoti groupsus by uvs
tada galima jau eiti i zplugin->uvmaster -> ir spausti flatten (jei flatten neaktuvus pabandyk paspausti koki key kad ir "use existing uvmaps"
po to prispaudus ctrl (maskes key) ir 2x left mouse click galima pazymeti norima groopsa ir ji stumdyti o kiti tuo tarpu lieka uzmaskuoti
0 Taškai
rgcotl sako:
...taigi problema iskilo tokia netycia issieksportinau modeli be uvmap pastumdziau vertexus ir kai jau viskas atrode gerai ziuriu kad uvmap nera 🙂
modelis idealiai tas pats tik tiek kad biski vertexai perstumdyti
taigi atrodytu kas cia tokio bet kazkodel nei viena programa kuria bandziau naudoti nesugeba perkopijuoti uvmap ir sufeilina tiesiog polygon order table ar kazka tokia (vien zodziu padaro nesamone is tu paciu uv-tasku)...
Su Blender'iu galima bandyti - žinoma, jei tik stumdęs esi vertex'us. Nes jei vertex'us ar polygon'us būsi šalinęs, o po to vėl, iš naujo atstatinėjęs, tai tuomet jau 100% nesuveiks.
Tik bijau, kad bus problema, nes nemokančiam su Blender'iu, gali būti gana sudėtinga 🙂
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Pamirskit jus tuos unwrapinimus su zbrushu nes yra sudas. Tinka nebent kokiem greitiem testam ar kokiem akmenim ar kazkam kur nelabai svarbu tvarka. UVmasteris vistiek nepadarys vienu paspaudimu production ready tvarkingo unwrapo nes bus visokiu bugu, stretchu, seamai bus ne vietoj ir t.t. plius labai nerimtai atrodo kai zmones rodo portfe unwrapus darytus su UV masteriu iskarto matosi, kad nemoka unwrapint teisingai.
0 Taškai
kgiedrius sako:
Su Blender'iu galima bandyti - žinoma, jei tik stumdęs esi vertex'us. Nes jei vertex'us ar polygon'us būsi šalinęs, o po to vėl, iš naujo atstatinėjęs, tai tuomet jau 100% nesuveiks.
Tik bijau, kad bus problema, nes nemokančiam su Blender'iu, gali būti gana sudėtinga 🙂
Tai as panasiai galiu houdini parekomenduot, tik dar pridurt, nesvarbu ka pridirbai 99% pavyks perkelti uv. Tik vat naudos is tokiu rekomendaciju labai mazai 🙂
0 Taškai
rgcotl sako:
...modelis idealiai tas pats tik tiek kad biski vertexai perstumdyti...
Įtariu, kad šiuose dviejuose, vienodos topologijos mesh'uose, bus susidariusi skirtinga vertex'ų numeracija. Tai man dabar pačiam, ta proga, toks klausimas iškilo - yra kokia nors paprasta programa, kuri galėtų suvienodinti tų dviejų mesh'ų vertex'ų numeraciją?
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
as jau labai seniai nieko tokio netvarkiau (nes owl'as darbe houdinyje per kelias sekundes dazniausiai tokius reikalus sutvarko 😀 ), bet senais laikais tokiai problemai fix'int tikrai buvo ne vienas scriptas maxui scriptspot'e.
0 Taškai
Dėkui, prie progos reikės pasidomėti 🙂
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
na kiek skaiciau tai taip susidaro skirtinga vertexu numeracija
ir iprastai kopinant uv ta numeracija privalo sutapti
senesniuose 3ds max buvo scriptu (2009 berods maciau paskutini scripta)
bet tai kai nori rasti visus reikiamus scriptus naujesnem versiojom tai atsiranda problemu
o kai 3ds max kelias versijas susidedi i PC tada isvis nesamones gaunas ir nei viena normaliai nebeveikia
ir iprastai kopinant uv ta numeracija privalo sutapti
senesniuose 3ds max buvo scriptu (2009 berods maciau paskutini scripta)
bet tai kai nori rasti visus reikiamus scriptus naujesnem versiojom tai atsiranda problemu
o kai 3ds max kelias versijas susidedi i PC tada isvis nesamones gaunas ir nei viena normaliai nebeveikia
Paskutinis redagavo: rgcotl 2016-02-10, 00:23
0 Taškai
Ar yra koks būdas pakeisti render to texture (RTT) default nustatymus? Būtent output tab'o.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Jau baigiu uzsiknist su situo. Galit kas nors paaiskint ka toliau daryt kad tureciau low poly modeli su texturomis ir normalais? dabar yra high poly ir polypaintu, ir vapse nesuprantu ka daryt niekas nesigauna. Kaip man pvz daryt su grandine ir t.t.? Viska sudynameshint ar kas?
--
cheers!
0 Taškai
Nu visu pirma tai ta grandine reiktu sutvarkyk kad nebutu isitampius. Nezinau cia ar sau darai modeli ar kazkokiam projektui, bet jeigu projektui tai atrodo labai neprofesionaliai o jeigu sau tai irgi nerimtai portfas atrodys kai toks easy fixas nesutvarkytas 🙂
Priklausomai nuo poly limito grandine turbut reiktu priglaust prie kuno ir ibeikint tiesiog i kuno mesha.
Tavo sekantis zingsnis ant sito modelio pasidaryt nauja low poly mesha tada jam padaryt UV, o tada jau bakint. Dar patarciau pasidaryt antra polypainta su color maskais tai texturinant sutaupysi daug laiko, o dabartini polypainta galesi naudot texturu pradziai.
Priklausomai nuo poly limito grandine turbut reiktu priglaust prie kuno ir ibeikint tiesiog i kuno mesha.
Tavo sekantis zingsnis ant sito modelio pasidaryt nauja low poly mesha tada jam padaryt UV, o tada jau bakint. Dar patarciau pasidaryt antra polypainta su color maskais tai texturinant sutaupysi daug laiko, o dabartini polypainta galesi naudot texturu pradziai.
0 Taškai
Aisku, ir grandine sutvarkiau 🙂 O tu pats normalus beikini zbrushe? Man kai importinu I maxa yra kazkokie seamai ir negraziai atrodo. Kazka jauciu reikia flippint... Ir dar toks klausimas, kad sumazint poliu kieki, kazin ar butu imanoma ta grandine I textura isbeikint vietoj to kad butu kaip meshas? Kazka man sake daryt su normal height mapu.
--
cheers!
0 Taškai
Su zbrushu niekad nebeikink game meshu nes niekad nesigaus gerai. bakink su xnormalu ar su substance painteriu jeigu ten texturint zadi. O grandine jeigu bus priglausta prie pagrindinio mesho tai isibeikint turetu gerai ir nereiks atskiro mesho grandinei. Nesupratau apie ta normal height gal cia kalba eina apie real time displacementa?
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.