KLAUSK- ATSAKYSIU!(TEMA SKIRTA NAUJOKAMS)
Dar kitas klausimas, visur bandziau surast bet, kaip reikia preview normal mapa viewporte? Niekaip neiseina padaryti 3ds maxe. Reikia kazkokio specialaus shaderio ar ko?
--
cheers!
0 Taškai
Kas idomu kad kai kuriose tutorialuose rodo kad cage reikia daryt, kituose kad nereikia
--
cheers!
0 Taškai
reikia cage'o ar ne, priklauso nuo situacijos. Kartais privaloma, bet visada GALIMA naudot, nuo to bus tik geriau. Pvz tavo atveju, jei bake'ini xnormal'e ir nori naudot hard edge'us/smoothing groupsus, tai cage'as privalomas. Jei viskas ant soft edge'u/1 groupsas, tada nebutina.
polycount.com
polycount.com
polycount.com
kaip visada... link'ai i polycounta, Perskaityk visus tris threadus. Jei lendi i zaidimus, tai yra visiski basic'ai kuriuos absoliuciai butina zinoti..
Del normal mapo maxo viewporte, tai materialo setupas turetu atrodyti mazdaug taip (tik isjunk visokius gamma correctionus maxe):
polycount.com
polycount.com
polycount.com
kaip visada... link'ai i polycounta, Perskaityk visus tris threadus. Jei lendi i zaidimus, tai yra visiski basic'ai kuriuos absoliuciai butina zinoti..
Del normal mapo maxo viewporte, tai materialo setupas turetu atrodyti mazdaug taip (tik isjunk visokius gamma correctionus maxe):
Paskutinis redagavo: Armians 2016-04-01, 18:15
+1 Taškai
Dekui uz linkus, reiks paskaityti. O siaip naujausiame maxe dar butinai reikia padaryti taip Views -> Show Materials in Viewport As -> Realistic Materials with Maps
--
cheers!
0 Taškai
P.S. Tik dabar pamaciau kad tas yra vienas ir tas pats kur tu parodei.
--
cheers!
0 Taškai
Armians, dėkui už nuorodas, buvo naudinga pasiskaityti. Man tik liko vienas neaiškumas - keliose vietose buvo minimas synced forkflow, bet dorai taip ir nepaaiškinta kas tai yra. Gal turi kokią nuorodą, kur išsamiau apie tai būtų papasakota?
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
po ranka neturiu nieko tokio, bet trumpai tariant, synced workflow tai kai normal map'o bake'inimas ir renderinimas atliekamas emmm.. nu... pagal tas pacias formules.. nezinau kaip issireiksti... sutampa tangent space'o skaiciavimas x]
esme tame, kad kiekvienas varikliukas/baker'is/renderis ta normal map'a siektiek minimaliai kitaip skaiciuoja. Tai jei pvz issibakinsi normal map'a maxe, tai maya'oj jis tures shadinimo bug'u (cia kalbu ne apie green channelio invertinima). Tu bugu atsiranda vis daugiau, kuo daugiau darbo paliekama normal mapui. Tai ju mazinimui trianguliuojami meshai, pridedama supporting loopsu ir pan, kad i map'a eitu kuo maziau shadingo informacijos (bet cia jau kita tema). Arba jei pvz issibakinsi standartinej maya'oj, tai unreal engine'e bus shadinimo bug'u.
O synced workflow - tai kai baker'is suderintas su tuo, kur bus renderinama (pvz dauguma dedikuotu bakeriu ir zaidimo varikliuku naudoja Mikk tangent space'a (unreal'as, xnormal'as, default Substance Painter'is ir daug kitu). Jei tangent space'o skaiciavimai (nezinau ar teisingai cia issireiskiu) nesutampa, tam yra tokie toolsai kaip Handplane, Jie is vienu tangent space'u (tiksliau daznaiusiai kaip input'o reikalauja world space normal mapo) perskaiciuoja i tuos kuriuos tau reikia. Pvz maxe issibakini objekto world space normal mapa, o tada su HandPlane'u ji perkonvertuoji i Unity tangent space'a.
Didziosios studijos pacios turi savo baker'ius saviem varikliukam (arba varikliukai parasyti taip kad tangent space'o skaiciavimas sutaptu su butent kazkurio 3d paketo (kur bus bake'inama) tangent space'u), tai ten tokiu visokiu problemu kaip tangent space'o nesutapimai nebuna, turbut is ten ir kilo tas Synced Workflow. Bet ir visi vieshi varikliukai juda link vieno bendro standarto, tai gal neuzilgo nereiks apie tai galvot.
cia va pavyzdys kokie tie shade'inimo errorai gali atsirasti:
s3.amazonaws.com
kas parasyta - neskaityti, nes ne i tema:
i.imgur.com
tie bugai dazniausiai matosi ant hardsurface'u arba siaip labiau blizgiu pavirsiu... bet net kai ir minimalus buna, labai negraziai atrodo
sorry jei per daug sumakalavau.. niekada pats techniniu dokumentu neskaitau, tai cia toks.. atpasakojimas is bendro issilavinimo
esme tame, kad kiekvienas varikliukas/baker'is/renderis ta normal map'a siektiek minimaliai kitaip skaiciuoja. Tai jei pvz issibakinsi normal map'a maxe, tai maya'oj jis tures shadinimo bug'u (cia kalbu ne apie green channelio invertinima). Tu bugu atsiranda vis daugiau, kuo daugiau darbo paliekama normal mapui. Tai ju mazinimui trianguliuojami meshai, pridedama supporting loopsu ir pan, kad i map'a eitu kuo maziau shadingo informacijos (bet cia jau kita tema). Arba jei pvz issibakinsi standartinej maya'oj, tai unreal engine'e bus shadinimo bug'u.
O synced workflow - tai kai baker'is suderintas su tuo, kur bus renderinama (pvz dauguma dedikuotu bakeriu ir zaidimo varikliuku naudoja Mikk tangent space'a (unreal'as, xnormal'as, default Substance Painter'is ir daug kitu). Jei tangent space'o skaiciavimai (nezinau ar teisingai cia issireiskiu) nesutampa, tam yra tokie toolsai kaip Handplane, Jie is vienu tangent space'u (tiksliau daznaiusiai kaip input'o reikalauja world space normal mapo) perskaiciuoja i tuos kuriuos tau reikia. Pvz maxe issibakini objekto world space normal mapa, o tada su HandPlane'u ji perkonvertuoji i Unity tangent space'a.
Didziosios studijos pacios turi savo baker'ius saviem varikliukam (arba varikliukai parasyti taip kad tangent space'o skaiciavimas sutaptu su butent kazkurio 3d paketo (kur bus bake'inama) tangent space'u), tai ten tokiu visokiu problemu kaip tangent space'o nesutapimai nebuna, turbut is ten ir kilo tas Synced Workflow. Bet ir visi vieshi varikliukai juda link vieno bendro standarto, tai gal neuzilgo nereiks apie tai galvot.
cia va pavyzdys kokie tie shade'inimo errorai gali atsirasti:
s3.amazonaws.com
kas parasyta - neskaityti, nes ne i tema:
i.imgur.com
tie bugai dazniausiai matosi ant hardsurface'u arba siaip labiau blizgiu pavirsiu... bet net kai ir minimalus buna, labai negraziai atrodo
sorry jei per daug sumakalavau.. niekada pats techniniu dokumentu neskaitau, tai cia toks.. atpasakojimas is bendro issilavinimo
Paskutinis redagavo: Armians 2016-04-01, 22:26
+1 Taškai
ai.. dar vienas (bent jau teoriskai turetu veikti, bet as pats niekada nieko tokio nebandes) - fbx'o exporte yra tokia "tangents and binormals varnele". Ja pazymejus, ta tangent space informacija turetu isirasyti i modeli. Tai jeigu pvz bake'inai maxe, pazymejai ta varnele, modeli isexportinai is maxo, ir varikliukas turi galimybe isiimportuoti ta modelio tangent space'a ir "neskaiciuoti savo tangent space'o" tai irgi gaunasi kaip ir synced workflow.. nu.. turetu nekilti jokiu shadeinimo error'u. Tik ne visi varikliukai ta gali.
pvz man atrodo jei nori asseta Unity'iui bake'inti Substance Painteryje, tai reikia iseksportinti tuos tangents and binormals, ir isiimportinti i Substance painteri. Tada kai ta pati modeli importinsi i Unity (jis tuos pacius irgi nuskaitys) tai ir Substance Painterio Bake'ai bus suSync'inti su tuo paciu modeliu Unityje. Jei nepazymi Subtance Painteryje to "import tangents..", tada jis bake'ins ir exportins viska kaip MikkSpace'ui - tai tada veiks Unreale gerai.
pvz man atrodo jei nori asseta Unity'iui bake'inti Substance Painteryje, tai reikia iseksportinti tuos tangents and binormals, ir isiimportinti i Substance painteri. Tada kai ta pati modeli importinsi i Unity (jis tuos pacius irgi nuskaitys) tai ir Substance Painterio Bake'ai bus suSync'inti su tuo paciu modeliu Unityje. Jei nepazymi Subtance Painteryje to "import tangents..", tada jis bake'ins ir exportins viska kaip MikkSpace'ui - tai tada veiks Unreale gerai.
+1 Taškai
Dėkui už išsamu išaiškinimą. Aš dažniausiai beikinu xnormale į world space ir su handplane sukonvertuoju į tangent, tai kaip supratau čia irgi galima skaityti kaip synced workflow, ar ne?
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
jo
nu nezinau ar "techniskai" taip sakyti teisinga (ateis cia koks dabar protingas dede ir isjuoks kad kazkokie noobai kaimieciai "aiskinasi" dalykus kuriu nesupranta 😀 ) , bet handplane'as "suSync'ina" tavo normalmap'a su target engine'u, kas teoriskai turetu isspresti visas tas shade'inimo error'u problemas
nu nezinau ar "techniskai" taip sakyti teisinga (ateis cia koks dabar protingas dede ir isjuoks kad kazkokie noobai kaimieciai "aiskinasi" dalykus kuriu nesupranta 😀 ) , bet handplane'as "suSync'ina" tavo normalmap'a su target engine'u, kas teoriskai turetu isspresti visas tas shade'inimo error'u problemas
0 Taškai
Trumpas klausimas su workflowu. Tai kai as turiu toki high poly chara, tada visus subtoolsus reikia padaryti low poly, tada merge, unwrap, subdivide, project high poly, polypaint, bake normals? Ar kazka as netaip galvoju?
--
cheers!
0 Taškai
--
cheers!
+1 Taškai
Ar dar darysi, kad ištikrųjų veiktų? Labai idomu pažiūrėt kaip gausis 🙂
0 Taškai
Ten lazeriu pjaustai detales? Labai įdomi užduotis! Čia universiteto užduotis ar gal net koks užsakymas?
Nėra taip, kad padaryti veikiantį laikrodį būtų per žiauriai daug darbo? 🙂
Nėra taip, kad padaryti veikiantį laikrodį būtų per žiauriai daug darbo? 🙂
Paskutinis redagavo: Litho 2016-04-19, 12:11
0 Taškai
Whoops neten ikeliau kazkaip ta nuotrauka, turejau i savo tema det. Bet siaip, cia buvo pjaustyta lazeriu, bus ideta svyruokle kuri veiks elektromagnetiniu budu, ir pati gegute islys naudojant RC pulteli su matoru ir cam and pinion mechanizmu. Siaip cia universitetui, bet kartu ir filmo produkcijai kito kurso. 🙂 Daug maz tokiu metodu islys gegute. technologyinthemearns.net
--
cheers!
0 Taškai
Ar imanoma isexportinti zbrush noise maker kaip textura? O ne klijuoti detales ant pacio mesho. Nes dabar kad padaryti audeklo textura su polygonais, turbut tureciau tureti 10 milijonu poliu, ir tada turesiu problemu darytas normal mapus su tokiu milzinisku meshu.
--
cheers!
0 Taškai
Triple post be nieko... 😉 Ka daryti kai nori bakinti normalus bet yra meshai kurie lieciasi, ir tada programa nezino ant kurio mesho klijuoti normalus? Reikia tokiu atveju atskirti meshus beikinant ir poto vel sujungti?
--
cheers!
0 Taškai
Su kuo bakini?
Jeigu su painteriu tai va:
support.allegorithmic.com
Aprasyta viskas iki smulkmenu ka reik daryt kad negaudytu pasaliniu meshu
Jeigu su painteriu tai va:
support.allegorithmic.com
Aprasyta viskas iki smulkmenu ka reik daryt kad negaudytu pasaliniu meshu
Paskutinis redagavo: krz3d 2016-04-28, 21:04
0 Taškai
Dekui, ir dar prie to kitas, kvailas klausimas bet niekur nerandu atsakymo, kaip importuoti daugiau meshu po to pradinio "new" i substance painteri?
edit: Isvis kaip suprantu substance painter galit naudoti tik viena .fbx objekta vienu metu, reiskia visas charas turi butinai buti viename .fbx faile?
edit: Isvis kaip suprantu substance painter galit naudoti tik viena .fbx objekta vienu metu, reiskia visas charas turi butinai buti viename .fbx faile?
Paskutinis redagavo: blink182 2016-04-28, 21:17
--
cheers!
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.