kgiedriaus darbai
Galbūt ir dėl to, kad jis kažkaip nelogiškai atrodo. Žiūrėsiu, gal bandysiu pakoreguoti šio smėlio spalvą, gal išvis šio sluoksnio atsisakysiu, o gal ir nieko daryti nereikės, nes, kiek pastebėjau, prie kitų HDR'ų, šviesaus atspalvio purvas labiau prigesta.
Dabar norisi truputį nuo tų ratų pailsėti, nes šiek tiek pasiilgau modeliavimo - dar užmiršiu, kaip reikia vertex'us stumdyti. Dėkui už pastabą 🙂
Dabar norisi truputį nuo tų ratų pailsėti, nes šiek tiek pasiilgau modeliavimo - dar užmiršiu, kaip reikia vertex'us stumdyti. Dėkui už pastabą 🙂
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
šiaip labai gražu, tikrai! Ypač patinka tas nutrintas padangos paviršius (kur yra kontaktas su asfaltu/pagrindu) kontrastuojantis su šone esančiu purvu. O kas kliūva (o gal ir ne?), kad tas "noiseas" yra vienodas per visą paviršių (ten, kur to noieseo yra). Jei įsivaizduoti, tai tam tikrose vietose purvas kaupiasi daugiau, o kitose mažiau - net jei ir nuotraukos klaidina. 🙂
--
media
0 Taškai
Jo, tu teisus gesti 🙂 Čia, šioj vietoj, suchaltūrinta truputį. Esu beveik įsitikinęs, kad dar grįšiu prie rato reikalų - tiesiog taip šokinėju nuo vienos vietos prie kitos, kad šis projektas taip greitai neatsibostų.
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Truputį šonan nukrypau... Turbūt rakursą nevykusį parinkęs būsiu.
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Pasitestavau, ar Max'ui galima "sušerti" Blender'yje keptus (iš bump'ų) normal map'us. Tiesa, juos keliant į Max'ą, reikia uždėti varnelę ant Flip Green (Y). Kiek pažiūrėjus, abiejuose soft'uose, rezultatas (iš tos pačios tekstūros) gaunasi gana identiškas. Dar, paveikslėlyje, įmestas palyginimas ir su xNormal'uose iškeptu normal map'u. Tik, šioje vietoje, nelabai korektiškas palyginimas gaunasi, nes Blender'yje, normal map'ai buvo iškepti panaudojus sluoksniuotą bump'o tekstūrą, kur, kiekvieno sluoksnio, generuojamas nelygumų stiprumas yra nustatytas skirtingai. O xNormal'uose to padaryti berods neįmanoma. Todėl, 2D redaktoriuje, visus sluoksnius reikėjo sujungti į krūvą ir kepti iš vienos tekstūros.
Anksčiau, kai klaidžiojau Max'o gamos nustatymų labirintuose, teko truputį nusivilti, nes tuomet, Blender'yje kepti normal map'ai, buvo atvaizduojami štai taip:
Anksčiau, kai klaidžiojau Max'o gamos nustatymų labirintuose, teko truputį nusivilti, nes tuomet, Blender'yje kepti normal map'ai, buvo atvaizduojami štai taip:
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Giedriau, pastebėjau naudoji Max'ą. Paklaust norėjau tu Vray naudoji ? 🙂 Pirkai ?
0 Taškai
Čia mental ray
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Šiaip jau ne, MR nėra nemokamas, bet įskaičiuotas į 3ds max kainą :]
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Pabandžiau MR sudėti materialus:
Stengiausi, kad atrodytų kiek įmanoma panašiau kaip ir Cycles variante. Nors, kai kuriuos materialus MR sąmoningai padariau kitokius, nes kai ką dabar kitaip daryčiau ir Cycles. Pvz. su pastaruoju:
Stengiausi, kad atrodytų kiek įmanoma panašiau kaip ir Cycles variante. Nors, kai kuriuos materialus MR sąmoningai padariau kitokius, nes kai ką dabar kitaip daryčiau ir Cycles. Pvz. su pastaruoju:
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Pastebėjau, kad skirtingose programose, skirtingai pasidalija UV mapo tinklelis, įjungus subdivide modifikatorių. Čia tokie palyginimai, nustačius vienodą padalijimų lygį.
3ds Max:
Blender:
Turiu tokį prašymą, gal ir kitiems bus aktualu. Žemiau yra prisegtas OBJ failas su paprastu modeliu. Gal galit kas nors savo softe, šiam objektui, priskirti bei pritaikyti sub-d modifikatorių (nustačius level - 2) ir, po to, mestelti UV screeno atvaizdą, arba OBJ failą (kas patogiau), kad būtų galima palyginti, ant kiek skiriasi UV mape esantis tinklelis. Domina LightWave ir CINEMA 4D programos.
OBJ failas
Dėkui
3ds Max:
Blender:
Turiu tokį prašymą, gal ir kitiems bus aktualu. Žemiau yra prisegtas OBJ failas su paprastu modeliu. Gal galit kas nors savo softe, šiam objektui, priskirti bei pritaikyti sub-d modifikatorių (nustačius level - 2) ir, po to, mestelti UV screeno atvaizdą, arba OBJ failą (kas patogiau), kad būtų galima palyginti, ant kiek skiriasi UV mape esantis tinklelis. Domina LightWave ir CINEMA 4D programos.
OBJ failas
Dėkui
Paskutinis redagavo: kgiedrius 2015-10-15, 17:48
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
LightWave'e yra du modelių subdivide'inimo algoritmai: "Catmull-Clark" ir "Subpatch". Pasirinkus "Catmull-Clark", UVs'ų padalijimas nepanašus nei į vieną iš tavo parodytų variantų. Tuo tarpu naudojant "Subpatch" subdivision'ą, galima gauti daugmaž abu tavo parodytus variantus, priklausomai nuo UV interpolation būdo (su "Catmull-Clark" kažkodėl šitas setting'as nedaro jokios įtakos). Tai gal max'e ir Blender'yje irgi yra koks nors UV interpolation pasirinkimas?
0 Taškai
Supratau, Domino. Vadinasi, kiekvienoje programoje, padalinto UV tinklelio išdėstymas, gaunasi skirtingas, netgi naudojant vienodą padalijimų algoritmą. Šiuo atveju, Blenderyje, būtent buvo panaudotas "Catmull-Clark", su įjungta "Subdivide UVs" funkcija. Žodžiu, esant ryškiems iškraipymams, belieka tik modelį eksportuoti jau su pritaikytais padalijimų modifikatoriais, arba, jeigu įmanoma/apsimoka, koreguoti UV mapą - ne per geriausi variantai.
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Šiaip čia nieko ypatingo, tiesiog bandyta išgauti tvarkingą tinklelį. Rezultatai ne iki galo tenkina, bet šiam kartui bus gerai.
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Gerai ir švariai padirbėta 🙂
0 Taškai
Sušnypščiau ir kaliošą. Tai pirma mano padanga, kuriai geometriją padariau tinkamą padalijimams.
Tik dabar audžiu mintį, kokiu geriausiu būdu visą smulkmę (užrašus, logotipus) paversti geometrija, nes galėčiau išsikepti papildomai AO ir pan., kas man šiek tiek pamačintų tekstūruojant.
Tik dabar audžiu mintį, kokiu geriausiu būdu visą smulkmę (užrašus, logotipus) paversti geometrija, nes galėčiau išsikepti papildomai AO ir pan., kas man šiek tiek pamačintų tekstūruojant.
Paskutinis redagavo: kgiedrius 2015-11-22, 20:10
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Ačiū. Nors velnias žino dėl tos kantrybės ar laiko, nes kai pažvelgi į kitus, šios svetainės lankytojų darbus, tai šie mano vertex'ų pastumdymai ar tekstūrų papeckeliojimai gerokai nublanksta. Nebent gal jūs čia Cougar'ą turite galvoje? Tai tikrai ne, čia ne pastarojo projektas. Šįkart apsiribosiu tik ratu.
Kas dėl laiko, tai sutinku - šiaip labai lėtapėdis esu. Jeigu dirbčiau šį darbą ir jis būtų vieninteliu pragyvenimo šaltiniu, tai greičiausiai tektų pakratyti kojas. O kas dėl motyvacijos, tai minėtoji smarkiai nukraujuoja tuomet, kai daromame darbe atrandu kokių nors žiaurių klaidų ar netikslumų, kur perdarymas ar ištaisymas gali atimti labai daug laiko. Turbūt nusirašiau aš čia į pievas, bet jau toks esu - grabas tik ištiesins 🙂 .
Kas dėl laiko, tai sutinku - šiaip labai lėtapėdis esu. Jeigu dirbčiau šį darbą ir jis būtų vieninteliu pragyvenimo šaltiniu, tai greičiausiai tektų pakratyti kojas. O kas dėl motyvacijos, tai minėtoji smarkiai nukraujuoja tuomet, kai daromame darbe atrandu kokių nors žiaurių klaidų ar netikslumų, kur perdarymas ar ištaisymas gali atimti labai daug laiko. Turbūt nusirašiau aš čia į pievas, bet jau toks esu - grabas tik ištiesins 🙂 .
Paskutinis redagavo: kgiedrius 2015-11-23, 00:04
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.