kgiedriaus darbai
Iškepiau su xNormal'ais padangos normal map'us. Dariau tai nestandartiškai - vietoj "low polio" naudojau high poly, o vietoj "high polio" naudojau tą patį high poly, tik jau su raidėm. Taip dariau tam, kad išsikeptų tik raidės su ženklais, bet ne paviršiai shadinimui - geometrijai su padalijimais tas neaktualu. Smulkius šriftus, kaip ir žadėjau, nupiešiau tekstūrų painter'yje. Naudojau Blender'į. Iš pradžių planavau tam reikalui panaudoti Substance Painter'į, bet atsisakiau, nes jis turi rezoliucijos apribojimų.
P.S. Čia paskutinis mano projektas, kur taip išsamiai viską aprašinėju. Ateity, jei užsiiminėsiu panašia veikla, tai rašliava užsiimsiu mažiau, nes pradedu tingėti (skirti laiko rašymams) 🙂 .
P.P.S. Visiems linksmų švenčių ir sėkmingų ateinančių. Sveikatos taip pat.
P.S. Čia paskutinis mano projektas, kur taip išsamiai viską aprašinėju. Ateity, jei užsiiminėsiu panašia veikla, tai rašliava užsiimsiu mažiau, nes pradedu tingėti (skirti laiko rašymams) 🙂 .
P.P.S. Visiems linksmų švenčių ir sėkmingų ateinančių. Sveikatos taip pat.
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Labai gerai atrodo! Reikia dabar "lietnyko" 🙂
0 Taškai
Lietnykui irgi skirsiu truputį laiko 🙂
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Pirmi materialo testai prie įvairių HDR-kių:
Reikės truputį pakoreguoti protektoriaus zoną, kur kontaktuoja su žemės paviršiumi. Dar, manau, kad papildomai reikėtų sumažinti šoninio purvo rudumą ir jį šiek tiek patamsinti:
Reikės truputį pakoreguoti protektoriaus zoną, kur kontaktuoja su žemės paviršiumi. Dar, manau, kad papildomai reikėtų sumažinti šoninio purvo rudumą ir jį šiek tiek patamsinti:
Paskutinis redagavo: kgiedrius 2016-01-14, 00:59
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Eina sau... nerialiai!
--
Concept Design | 3D Modeling | Visual Development
0 Taškai
Gal gana tas padangų nuotraukas dėt? 😀
0 Taškai
Dėkui, kad apsilankot. Beje, kritika ir pastabos visuomet laukiami.
Teks dar truputį pakentėt 😀 , nors nuotraukose šiek tiek gražiau atrodo.
Grubber sako:
Gal gana tas padangų nuotraukas dėt? 😀
Teks dar truputį pakentėt 😀 , nors nuotraukose šiek tiek gražiau atrodo.
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
gestis sako:
...turėjo šiek tiek ironijnos...
Aš taip ir supratau 🙂 . Dėl pakentėjimo, tai turėjau galvoje, kad po padangos, bus užsiimta Audi ratlankio tekstūravimais. O dar vėliau, pagal surinktus refus, bus daromas dar vienas ratlankis, kuris tiktų anksčiau darytam Michelin'ui. Na, savo reikmėms, taip sakant...
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
as vietoj taves nurendeinciau sita padanga su ratlankiu panasiai kaip sitoj foto macarbon.com
arba daugiau pasukta ir is zemesnio kampo 🙂
arba daugiau pasukta ir is zemesnio kampo 🙂
0 Taškai
phonex, renderių nebus 🙂 . Paprasčiausiai darau test renderius, kad pamatyčiau kaip reaguoja materialai, pakoreguoju kur reikia - tuo ir viskas baigiasi, po to judu toliau. Nebent gal tu čia taip rašai dėl to, kad šiuo rakursu kažkas labiau išryškėtų (kokie nors defektai ar pan., nors su Cycles render viewport'e aš padangą visaip pavartau), ar taip tiesiog būtų įdomiau žiūrovui?
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
siulau taip daryt del to kad nebutu labai sunku igivendinti ir turetum kaip ir baigta darba parodanti visa sunku darba ideta darant padanga bei ratlanki. 🙂
0 Taškai
Pasidariau ratlankio normal map'us
Galima būtų dar žaist, bet jau rišu su normal map'ais, nes ir taip jau, dėl kai kuriais atvejais pasireiškiančio dėžės neįgalumo, tenka praktikuoti šokius su kardais, kad būtų galima apeiti tas problemas 😀
Galima būtų dar žaist, bet jau rišu su normal map'ais, nes ir taip jau, dėl kai kuriais atvejais pasireiškiančio dėžės neįgalumo, tenka praktikuoti šokius su kardais, kad būtų galima apeiti tas problemas 😀
Paskutinis redagavo: kgiedrius 2016-01-28, 17:10
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Nutariau patestuoti anksčiau, Blender naujienose minėtą, Blender PBR build'ą. Pasirodo ir čia, vienu metu galima piešti visus reikiamus map'us ar mask'es. Be abejo, iki Substance Painter'io ar pan, čia dar labai toli, nors, su pastaruoju, mano dulkių siurblys labiau lagina, nei su šiuo build'u. Tiesa, šis PBR build'as, turi labai didelį trūkumą - shadinimui naudojamas Cycles renderis, o pastarasis paišant nemoka atvaizduoti bump map'o. Todėl, šias problemas, tenka spręsti jau naudojant Blender Internal renderį (be PBR shadinimo), kur tuos nupieštus bump'us konvertuoju į normal map'us - šituos jau Cycles moka atvaizduoti. Žemiau, šio smulkaus eksperimento rezultatas:
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Nu visai idomu bus, ypač kai išdirbs iki galo. O šeiderį pats susikonstruoti turi, ar Blenderis automatiškai tai padaro kaip subst. peinteris.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Turi pats konstruoti, kaip ir teptukus ar pan. Žinoma, galima kurti šių dalykų bibliotekas. Tiesa, materialų bibliotekos nėra tokios patogios kaip Max'e. Aplamai esu likęs abejoti, jog šiame build'e, kada nors, bus davesta iki tokio lygio. Manau maksimum (galiu ir klysti), bus iki galo sutvarkyti viewport'o/texture painter'io PBR shadinimo bei multiplatformiškumo reikalai. Po to, tikėkimės, į tai dėmesį atkreips Blender'io developer'iai ir šis dalykas bus įtrauktas į oficialius build'us. Šiaip, mane labiau tenkintų iki galo sutvarkytas Blender'io texture painter'io UI, nes dabar čia žiauriai viskas po skirtingas vietas išbarstyta 😀
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Pasitikrinau, ar šitam Blender'io PBR build'e iškepti map'ai, panašiai reaguoja ir kituose soft'uose. Testavau Substance Painter'yje bei Max'e su V-Ray. Šiek tiek niuansų yra su V-Ray, nes ten, materialų nustatymuose, reikėjo invertuoti ir koreguoti gamą roughness map'ams. Šiek tiek pasidomėjęs pastebėjau, kad tokių pačių korekcijų reikia ir iš Substance Painter'io eksportuotiems roughness map'ams.
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
kgiedrius sako:
Šiek tiek niuansų yra su V-Ray, nes ten, materialų nustatymuose, reikėjo invertuoti ir koreguoti gamą roughness map'ams. Šiek tiek pasidomėjęs pastebėjau, kad tokių pačių korekcijų reikia ir iš Substance Painter'io eksportuotiems roughness map'ams.
Nieko stebėtino, Vray naudoja old school PBR - diffuse, specular, IOR, glossiness, kai tuo tarpu dabar labiau populiaru albedo, reflectivity, metalness, roughness.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Vienas sakinys, bet jis man suteikė daug informacijos ir užuominų - dėkui romullus. Daug kas paaiškėjo, kai su Blender'iu pieštas tekstūras, skirtas V-Ray, išsieksportavau iš Substance Painter'io. Pažiūrėjus į gautą rezultatą supratau, kad Blender'yje neteisingai konstravau V-Ray skirtus specular'us, dėl to ir buvo tas hemorojus su glossines map'ais - dabar jau nebereikia daryti jokių gamos korekcijų.
--
Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.