Siųsti atsiliepimą
El. paštas
Slaptažodis
Pamiršote slaptažodį?
Registruotis

Prisijungę vartotojai

Offline

KLAUSK- ATSAKYSIU!(TEMA SKIRTA NAUJOKAMS)

Forumai3D3ds maxKLAUSK- ATSAKYSIU!(TEMA SKIRTA NAUJOKAMS)

Master
Žinutės: 2597
Miestas: KLP
Prisijungė: 2004-09-16
Bal 29, 2017
romullus sako:
Scriptspote paieškok, tikrai turėtum rasti kažką panašaus. Tik replacins tikriausiai pagal name, o ne pagal verteksų skaičių.

Edit: katik pažiūrėjau, soulburn script packe yra object replaceris.

Paskutinis redagavo: romullus 2017-04-29, 17:25

--

Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai

Žinutės: 2684
Prisijungė: 2008-12-08
Bal 29, 2017
Rytis sako:

blink182 sako:

O kas cia per turtle? Per maya?
.


aha maya, turi integruotą bake engina
0 Taškai

Žinutės: 917
Miestas: Bournemouth
Prisijungė: 2011-04-09
Geg 1, 2017
blink182 sako:
Dekui reiks uzmesti aki i ta skripta kitam kartui, dabar jau viska su ranka susidejau 🙂 O del beikerio tai nusprendziau naudoti substance painter, nes pasirodo ant mano versijos tiesiog bugas buvo kad neveikdavo match by name

--

cheers!
0 Taškai

Žinutės: 2684
Prisijungė: 2008-12-08
Geg 4, 2017
Rytis sako:
Sveiki, turiu tokį kvailą klausimą. (čia gal labiau praktikos dalykas)
Texturuojant High Poly Hard surface.

Šiaip viskas simple, susimodelini, pasidarai Uvw, Dedi Meshsmooth/Turbosmooth (toliau supdivide) Done.

bet siekiant labai kokybiško textūravimo, Tu jau žinai kad dedant mesh smooth tau bendins ir strechins tas textūras supdivide modiferis.
O kai modeliuoji tai vistiek stengiesi daryti modelius kuo švaresnius ir kuo mažiau polių, kad uždėjus Supdivide modiferį būtų kuo švaresnis rezultatas.

Iš mano suvokimo, Tai gal protingiausias variantas, jau tas dalis kurios žinai kad modiferis paveiks labai (pvz 6kampis cilindras, kurį tau pavers Tobuliai apvvaliu cilindru) Iškart colapsint su kokiu vienu Supdivide leveliu, ir tik tada jam daryti Uvw.

Ar kažkas turit kokį geresnį efektingesnį būdą ?
0 Taškai

Žinutės: 1424
Miestas: Royal Leamington Spa
Prisijungė: 2005-01-04
Geg 4, 2017
krz3d sako:
Užsimeti pastoviai checkerius ir tikrini ar neatsiranda iškraipymų jeigu atsiranda korekuoji topologiją. Jeigu topologija tolygi ir nėra pailgų polygonų tas strechinimas labai minimalus gaunasi. Tvarkingai daryt tai nereiškia, kad kuo mažiau polygonų sunaudot jeigu darai kažką ne real time tai manau polycountas nėra labai svarbus todėl naudot 6 kampius cilindrus yra bad idea
0 Taškai

Žinutės: 800
Miestas: Vilnius
Prisijungė: 2009-01-21
Geg 4, 2017
irisas sako:
siaip jei nori islaikyt low poly varianta be visu subdiviziju tai geriau pradek mokytis blenderi. keik pamenu jis uv netampo subdivaidinant. dej amaxas tapo kaip koks.... . as asmeniskai jei man reiki ahigh poly su texturom ir ypac hard surface ir zinau , kad tarkim galiu gyvent su tam tikru subdiviziju skaicium tai kai ir rasei - colapsinu ir uv darau jau colapsintam.
0 Taškai

Žinutės: 2684
Prisijungė: 2008-12-08
Geg 4, 2017
Rytis sako:

krz3d sako:

Užsimeti pastoviai checkerius ir tikrini ar neatsiranda iškraipymų jeigu atsiranda korekuoji topologiją. Jeigu topologija tolygi ir nėra pailgų polygonų tas strechinimas labai minimalus gaunasi. Tvarkingai daryt tai nereiškia, kad kuo mažiau polygonų sunaudot jeigu darai kažką ne real time tai manau polycountas nėra labai svarbus todėl naudot 6 kampius cilindrus yra bad idea


žinau, aš suprantu, cilindras buvo kaip tik pvz. tiesiog yra taip, kad jei reikia gan sudėtingos formos hard surface, ten išraitytos, ir su skylėm, ir išlenkimais ir pan. tai vistiek yra daug patogiau naudojant kuo mažesnį poly kiekį, kad plokštumoj neatsirastų gumbų nelygumų ir pan, su dideliu, polycountų reikėtų, tiek ranka stumdyti viską, tiesiog nepraktiška.

o dėl bendinimo, tai, jei tarkim, dedi chamferį ar support edžus, kad tau kraštinė būtų kieta Kuri yra 90 laipsnių) Tai nori nenori, tu po modiferio, strečo neišvengsi. Kadangi planuoju gan detaliai textūrinti, todėl būtent tokios vietos yra labai svarbios.


irisas sako:

siaip jei nori islaikyt low poly varianta be visu subdiviziju tai geriau pradek mokytis blenderi. keik pamenu jis uv netampo subdivaidinant. dej amaxas tapo kaip koks.... . as asmeniskai jei man reiki ahigh poly su texturom ir ypac hard surface ir zinau , kad tarkim galiu gyvent su tam tikru subdiviziju skaicium tai kai ir rasei - colapsinu ir uv darau jau colapsintam.


10 metų sėdint ant maxo, dėl vieno modiferio mokytis blenderį nelabai kyla rankos 😀 o kadangi renderinimas vistiek maxe turės būt, tai tuo labiau, dar ir ,kito renderio mokintis nesinorėtų.

Nu jo aš irgi taip mąsčiau, polycountas nėra svarbus visiškai, Tik žinai maloniau dirbt, kai įjungus edge view ar pan, nebūna ten wire karas 😀
Na tai teks darytis backupus, ir colapsintis, ir tik tada uwv daryti, kaip ir galvojau 🙂
0 Taškai

Žinutės: 1015
Miestas: Vilnius
Prisijungė: 2007-12-16
Geg 4, 2017
gestis sako:
pvz., UVlayout'e gali geo importuoti kaip polygonus arba kaip potencialiai subdividion'us - programa atsižvelgs į tai kai relaksins. Gali panašiai daryti ir Maxe: subdivaidink iki reikiamo lygio, tada unwraping, tekstūrink, ištrink sub-div modifikatorių. Tada turėsi vadinamąją low poly geo. Tik prieš renderindamas neužmiršk pritaikyti vėl tuos pačius subdividionus. Gal iš pažiūros tai bereikalingi veiksmai, bet jei subdivaidintas modelis sudaro 10 ar kiek milijonų polygonų, smūgis viewportui gali būti skausmingas.
0 Taškai

Žinutės: 2684
Prisijungė: 2008-12-08
Geg 4, 2017
Rytis sako:

gestis sako:

pvz., UVlayout'e gali geo importuoti kaip polygonus arba kaip potencialiai subdividion'us - programa atsižvelgs į tai kai relaksins. Gali panašiai daryti ir Maxe: subdivaidink iki reikiamo lygio, tada unwraping, tekstūrink, ištrink sub-div modifikatorių. Tada turėsi vadinamąją low poly geo. Tik prieš renderindamas neužmiršk pritaikyti vėl tuos pačius subdividionus. Gal iš pažiūros tai bereikalingi veiksmai, bet jei subdivaidintas modelis sudaro 10 ar kiek milijonų polygonų, smūgis viewportui gali būti skausmingas.


Tiksliai visai pamiršau, man rodos esu vieną kart taip daręs.
Dėkui. Tik niekada to uv layoute nemeginau, reiks pasidomėti, kaip ten importinti, potencialiai subdividion'us
0 Taškai

Žinutės: 562
Prisijungė: 2014-02-14
Geg 4, 2017
kgiedrius sako:

Rytis sako:

...dedant mesh smooth tau bendins ir strechins tas textūras supdivide modiferis.

O tai open subdiv, berods 2015-uose max'uose pasirodęs, neišsprendžia tokių problemų?

--

Rodos mokaisi iš savo klaidų, bet retkarčiais imi ir užlipi, ant jau kažkur matyto... grėblio.
0 Taškai

Žinutės: 2684
Prisijungė: 2008-12-08
Geg 4, 2017
Rytis sako:

kgiedrius sako:

Rytis sako:

...dedant mesh smooth tau bendins ir strechins tas textūras supdivide modiferis.

O tai open subdiv, berods 2015-uose max'uose pasirodęs, neišsprendžia tokių problemų?


realiai aš jo nemeginau dar, net visai pamiršau kad toks egzistuoja. dėkui, pačekinsiu
0 Taškai

Žinutės: 1424
Miestas: Royal Leamington Spa
Prisijungė: 2005-01-04
Geg 4, 2017
krz3d sako:
Open subdiv turi kelias opcijas UV smoothinimo algoritmui bet visu problemu neisprendzia jeigu labai netolygi topologija buna sutvarko viena krasta bet istempia kurnors kitur tai patikimiausias budas turbut final susimodelint tada collapsint viena kart pasubdividinus ir UV daryt. Aisku gal galima ir ta UV layouto metoda daryt bet tada i workflowa iveli papildoma kintamaji su tais UV smoothinimais
0 Taškai

Žinutės: 2684
Prisijungė: 2008-12-08
Geg 4, 2017
Rytis sako:

krz3d sako:

Open subdiv turi kelias opcijas UV smoothinimo algoritmui bet visu problemu neisprendzia jeigu labai netolygi topologija buna sutvarko viena krasta bet istempia kurnors kitur tai patikimiausias budas turbut final susimodelint tada collapsint viena kart pasubdividinus ir UV daryt. Aisku gal galima ir ta UV layouto metoda daryt bet tada i workflowa iveli papildoma kintamaji su tais UV smoothinimais


hmm, jei taip open subdivide daro, tai neverta.
nu prasitestuosiu dar, jei ką darysiu su colapsinimu.

dėkui už idėjas
0 Taškai

Žinutės: 1015
Miestas: Vilnius
Prisijungė: 2007-12-16
Geg 6, 2017
gestis sako:
ups, čia kiek ne tai turėjau omeny. Rašiau apie Maxą, bet galvoje turėjua ZB ir jo "Reconstruct Subdividion" galimybę. Nors dabar galvoju, ar UV'sai apskritai išsaugomi, kai rekonstruoji mešą, neišsiaiškinau? Sr, jei suklaidinau.
0 Taškai

Žinutės: 593
Miestas: Vilnius
Prisijungė: 2006-09-10
Geg 11, 2017
Specnaz sako:
Gal žinote kaip maxe pakeisti scale'o sensitivity? Jau n kartų reikia ir lig šiol nežinau kaip spręsti situacijas kai reikia tikslesno scaleinimo... Kažkaip kirba mintelė kad net nėra senso keitimo?

Paskutinis redagavo: Specnaz 2017-05-11, 00:09

0 Taškai

Žinutės: 800
Miestas: Vilnius
Prisijungė: 2009-01-21
Geg 11, 2017
irisas sako:
tu cia turi ka omenyje? kai zoomini jautruma ar kai objekta skeilini?
+1 Taškai

Žinutės: 800
Miestas: Vilnius
Prisijungė: 2009-01-21
Geg 11, 2017
irisas sako:
ten pamenu ties customise -> preferences ligtais prie general yra precision ar kazkas tokio.
+1 Taškai

Master
Žinutės: 2597
Miestas: KLP
Prisijungė: 2004-09-16
Geg 11, 2017
romullus sako:
Transform type-in netinka?

--

Viską žinau - nieko nemoku.
+1 Taškai

Žinutės: 593
Miestas: Vilnius
Prisijungė: 2006-09-10
Geg 11, 2017
Specnaz sako:
Aha tinka. 🙂 Šiandien kaip tik ir atkasčiau. 😀
0 Taškai

Žinutės: 593
Miestas: Vilnius
Prisijungė: 2006-09-10
Geg 14, 2017
Specnaz sako:
Dar klausimėlis: "max selected object display wireframe" dingo 2017 maxe arba kažkur perkelta?
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.