KLAUSK- ATSAKYSIU!(TEMA SKIRTA NAUJOKAMS)
Ačiū už atsakymą, bet tarkim kokius passus reikia renderintis pagrinde?
0 Taškai
Kajuzas sako:
Ačiū už atsakymą, bet tarkim kokius passus reikia renderintis pagrinde?
o koks renderis ?
kiekvienas ten savų turi.
o šiaip tai jei bildinsi nuo pat pagrindų, tai visus beveik reikia, nu ten duos difuse, reflection refraction etc,
o jei ne tai žiūrėk kokią labiausiai cc nori daryti. Reflection pasai tau padės su reflectionais pažaist, Raw lighting, padės išmaskinti apšvietimus, Normal padės susikurt papildomas apšvietimų maskes jei reikia, ir žinoma visokie object id, ir material id maskinimui,
hmmm kas čia dar, ai ao dar, zdepth. vector gali motion blurui.
papasakok pirmą ką ten nori daryti. tiksliau nes realiai išvis be passų gali apeiti. arba tik su keliais pagrindiniais.
ai vray tavo paskaičiau iš naujo.
nu tai galėsiu apdėti labiau tik papasakok ko maždaug sieki
Paskutinis redagavo: Rytis 2017-10-10, 15:40
0 Taškai
Aš bandau dabar užpaišyti pastatą ant žemės. Elementariai. Žemė yra nuotrauka, o pastatas yra CG. Noriu turėt GI kontrolę, shadowsų kurie yra ant žemės, reflectionų, refractionų, AO etc. Man pvz visai neaišku, kas po ko ant ko turi eit, ar čia priklauso nuo compositing artisto, kaip jis susidėlioja, ar reiktų daryt viską pagal kažkokį template (pvz kaip vray renderis pats daro final outputui) ?
0 Taškai
bu tai tada visus šituos ir darykis.
būtinai raw lighting ir raw shadows, jie tau duos kontrole maskinimui.
reflection refraction, object id/mat id/wire id (kokį nors) matte jei darysi su matte, zdepth
realiai tai nesvarbu kaip tu juos lipdysi. svarbu kad tik susikurtum shemą, kad pvz reflectionai yra ne taip svarbu tai jie veliau, nes čia kaip tokie tweakai,
o realiai tai kompositing kaip patogiau. pvz shope kai delioji layerius irgi gi nelabai svarbu kuris po kuriuo
būtinai raw lighting ir raw shadows, jie tau duos kontrole maskinimui.
reflection refraction, object id/mat id/wire id (kokį nors) matte jei darysi su matte, zdepth
realiai tai nesvarbu kaip tu juos lipdysi. svarbu kad tik susikurtum shemą, kad pvz reflectionai yra ne taip svarbu tai jie veliau, nes čia kaip tokie tweakai,
o realiai tai kompositing kaip patogiau. pvz shope kai delioji layerius irgi gi nelabai svarbu kuris po kuriuo
0 Taškai
Komponuojant render elementus, į juos reikėtų žiūrėti, kaip į matematinę formulę. Paprasčiausia vray elementų kompozicija yra suma: VrayLighting + VrayGlobalIllumination + VrayReflection + VrayRefraction + VraySpecular. Jeigu scenoje dar yra koks nors SSS ar panašiai, tai atitinkamai reikia pridėti ir tuos elementus.
Didesnei kontrolei, tie pagrindiniai elementai gali būti sudaromi dar iš kitų Raw ir filter elementų, juos sudauginant. Pvz. VrayReflection = VrayRawReflection * VrayReflectionFilter. VrayGlobalIllumination = VrayRawGlobalIllumination * VrayDiffuseFilter. VrayRefraction ir VrayLighting irgi atitinkamai. Dauginant arba sudedant du narius, jų eilės tvarka reikšmės neturi 🙂
Didesnei kontrolei, tie pagrindiniai elementai gali būti sudaromi dar iš kitų Raw ir filter elementų, juos sudauginant. Pvz. VrayReflection = VrayRawReflection * VrayReflectionFilter. VrayGlobalIllumination = VrayRawGlobalIllumination * VrayDiffuseFilter. VrayRefraction ir VrayLighting irgi atitinkamai. Dauginant arba sudedant du narius, jų eilės tvarka reikšmės neturi 🙂
+1 Taškai
Ačiū už atsakymus, Isurg tą ir norėjau sužinoti, ačiū. Dabar bandžiau sucompositint su vray'aus exr, biškį sudėtinga, plius viskas srgb, visalaik vengiau darbo srgb color space tai bus proga paprakaituot biškį dabar. Nes niekas nesueina ir šiaip kažkaip nesimergina su backgroundu, atrodo, kad add, nors ir over. Kažkas su alpha kaip suprantu. Vienžo džiaugiaus kad zbrusho interface perpratau, dabar pernauja su nuke matau teks pasikankint
0 Taškai
O kas konkrečiai nesueina? Paties renderio elementai nesusikomponuoja į tokį patį, kaip renderio beauty pass, ar tik ties alpha kraštais gaunasi visokie aliasinti pašviesėjimai/patamsėjimai?
Ir šiaip, pats komponavimas ir skaičiavimai turėtų kaip tik būti linear erdvėj, o sRGB - tik galutinis rezultatas.
Ir šiaip, pats komponavimas ir skaičiavimai turėtų kaip tik būti linear erdvėj, o sRGB - tik galutinis rezultatas.
0 Taškai
Pasižiūrėk geriausia CGalter video, jis labai aiškiai ten paaiškins ko tau reikia.
0 Taškai
Ar kam teko susidurti su maxo hair and fur bugu, kai scenoje yra keletas H&F objektų ir stailinant vieną iš jų, anksčiau ar vėliau hair guides nušoka nuo proto ir atsiranda ant visai kito H&F objekto ir joks CTRL+Z to nebepagydo. Vienintelė išeitis būna užkrauti išsaugotą sceną iš naujo arba recombinti guides from splines. Biesina iki negaliu. Kadangi prieš tai nėra tekę rimčiau užsiimti su maxo gyvplaukiais, tai nežinau ar čia autodesk kreivarankių kaltė, ar kas nors negerai su mano konkrečia scena. Bandžiau gūglinti, bet nelabai ką pešiau.
--
Viską žinau - nieko nemoku.
0 Taškai
Blemba pamenu kai dariau diplominį tai kankinausi su plaukais iki na, mano maxas aišku tada buvo gal 2012, ten buvo, gal kokie 20 H&F objektų, bet tokio dalyko kaip tau nėra nutike 🤔
0 Taškai
ISurg sako:
O kas konkrečiai nesueina? Paties renderio elementai nesusikomponuoja į tokį patį, kaip renderio beauty pass, ar tik ties alpha kraštais gaunasi visokie aliasinti pašviesėjimai/patamsėjimai?
Ir šiaip, pats komponavimas ir skaičiavimai turėtų kaip tik būti linear erdvėj, o sRGB - tik galutinis rezultatas.
Sveiks, viskas kaip ir susidėjo, nesu tikras dėl juodų kraštų, atrodo, kad nėra, nors aš jų nenaikinau (kaip premultiply ant After Effects arba remove black mate and Photoshop)
Šiaip viskas gaunasi atrodo gerai, tik, kad viskas šviesiau, kaip su 2.2 gamma. Pats vrayaus frame buferyje visalaik išjungiu "Display colors in SRGB space" knopkę apačioje, kai renderinu. Bet kai saugai EXR, tai efekto nedaro. Koks teisingas metodas būtų dabar man atgal perkonvertuot į linear? Ant pačio exr po READ nuke'e iškarto dėt color correctioną? Ar kažkaip maxe ir vray nustatymus pasidaryt kitokius?
imgur.com
Paskutinis redagavo: Kajuzas 2017-10-11, 14:37
0 Taškai
Kajuzas sako:
ISurg sako:
O kas konkrečiai nesueina? Paties renderio elementai nesusikomponuoja į tokį patį, kaip renderio beauty pass, ar tik ties alpha kraštais gaunasi visokie aliasinti pašviesėjimai/patamsėjimai?
Ir šiaip, pats komponavimas ir skaičiavimai turėtų kaip tik būti linear erdvėj, o sRGB - tik galutinis rezultatas.
Sveiks, viskas kaip ir susidėjo, nesu tikras dėl juodų kraštų, atrodo, kad nėra, nors aš jų nenaikinau (kaip premultiply ant After Effects arba remove black mate and Photoshop)
Šiaip viskas gaunasi atrodo gerai, tik, kad viskas šviesiau, kaip su 2.2 gamma. Pats vrayaus frame buferyje visalaik išjungiu "Display colors in SRGB space" knopkę apačioje, kai renderinu. Bet kai saugai EXR, tai efekto nedaro. Koks teisingas metodas būtų dabar man atgal perkonvertuot į linear? Ant pačio exr po READ nuke'e iškarto dėt color correctioną? Ar kažkaip maxe ir vray nustatymus pasidaryt kitokius?
imgur.com
o tu kai renderini, tai renderini per vray raw ? ar paprastai per frame buferi ?
prie vray frame bufer tabo yra tickas vray raw file. Reikia per jį renderinti. turi išsaugoti linear.
Bet šiaip tavo apatinis yra taisyklingas.
jei įjungtum renderyje srgb, tai tūrėtų atrodyti, taip kaip susikmputini nuke. nebent tu nuke neaplyinį 2.2 gamos. tuo metu tavo raw failai blogi, bet jei uždedi tada geri
0 Taškai
ai ir dar padaryk ant color maping prie mode "none" kad tau neįdegintu jokios info į failus.
0 Taškai
Padariau ką sakei, bet nesuveikė. Vistiek šviesiau. O maxe kaip reikia tada su gammos settingsais sužaist? Pas mane visą laiką išjungta visi gamma correctionai šiaip.
0 Taškai
tai jei tu dirbi su 2.2 gama tai turi būti įjungti, kitaip tau mapų nekeis taip kaip reikia.
nežinau pas mane praktiškai po default viskas. gama 2.2
kai importinu textūras, tai viską darau automatiškai, nes maxas jei 8 bitų textūra tai degamina, o jei 16-32 tai ne. tai tokius difuse ir reflection dedu 8 bitų. O visokius info mapus, kaip glossines, normal, ir pan 16 bitų. Tada maxas automatiškai supranta kaip ką kelt.
and collor correction padarau linier arb reinhard ( praktiškai tas pats jei ant reinhard nustatyta 1,0) padarau kad nieko neįdegintu į raw. ir ten prie frame bufferio padarau kad vray raw pats renderintų. exr 32 arba 16 bitų ( jei animacija ) ir viskas veikia.
bet tame pvz kur tu imetei, tai tavo rendery yra blogai, o nuke screene yra gerai. jei pažymėsi srgb frame bufery, tai tau taip pat rodys kaip nuke, tik kartu ir screeną turėtų išviesint.
tai praktiškai, jei tu uždėsi nuke gama 2,2 tau turi ir tavo bg ir renderį padaryti vienodai šviesų
nežinau pas mane praktiškai po default viskas. gama 2.2
kai importinu textūras, tai viską darau automatiškai, nes maxas jei 8 bitų textūra tai degamina, o jei 16-32 tai ne. tai tokius difuse ir reflection dedu 8 bitų. O visokius info mapus, kaip glossines, normal, ir pan 16 bitų. Tada maxas automatiškai supranta kaip ką kelt.
and collor correction padarau linier arb reinhard ( praktiškai tas pats jei ant reinhard nustatyta 1,0) padarau kad nieko neįdegintu į raw. ir ten prie frame bufferio padarau kad vray raw pats renderintų. exr 32 arba 16 bitų ( jei animacija ) ir viskas veikia.
bet tame pvz kur tu imetei, tai tavo rendery yra blogai, o nuke screene yra gerai. jei pažymėsi srgb frame bufery, tai tau taip pat rodys kaip nuke, tik kartu ir screeną turėtų išviesint.
tai praktiškai, jei tu uždėsi nuke gama 2,2 tau turi ir tavo bg ir renderį padaryti vienodai šviesų
0 Taškai
Rytis sako:
tai jei tu dirbi su 2.2 gama tai turi būti įjungti, kitaip tau mapų nekeis taip kaip reikia.
nežinau pas mane praktiškai po default viskas. gama 2.2
kai importinu textūras, tai viską darau automatiškai, nes maxas jei 8 bitų textūra tai degamina, o jei 16-32 tai ne. tai tokius difuse ir reflection dedu 8 bitų. O visokius info mapus, kaip glossines, normal, ir pan 16 bitų. Tada maxas automatiškai supranta kaip ką kelt.
and collor correction padarau linier arb reinhard ( praktiškai tas pats jei ant reinhard nustatyta 1,0) padarau kad nieko neįdegintu į raw. ir ten prie frame bufferio padarau kad vray raw pats renderintų. exr 32 arba 16 bitų ( jei animacija ) ir viskas veikia.
bet tame pvz kur tu imetei, tai tavo rendery yra blogai, o nuke screene yra gerai. jei pažymėsi srgb frame bufery, tai tau taip pat rodys kaip nuke, tik kartu ir screeną turėtų išviesint.
tai praktiškai, jei tu uždėsi nuke gama 2,2 tau turi ir tavo bg ir renderį padaryti vienodai šviesų
Tai jei turi 16bit png tai tada dedi color correction mapą? Wtf? Nesuprantu šito viso š su gammom.
0 Taškai
nea.
seniau būdavo taip, kai padarai gama 2.2 nustata i imput output.
ir kai pvz upleadidi savo img, tarkim.
materialse new bitmap, pasirenki paveiksiuką (prisegu paveiksliuką kad suprastum apie ką kalbu)
Tai seniau reikėdavo atskirai visiem nustatynėti kokios gamos tu importini ar 2.2 ar 1.0 (bet čia tik tuo atvėju kai dirbi 2.2 gamoj linear workflow)
Dabar naujesni maxai patys tai automatiškai už tave padaro.
pvz:
Tie img kurių info bus naudojama spalvos PVZ: Diffuse, reflection ir pan Juos reaikia degamint ty įkelti kaip 2.2 kad juos automatiškai pašviesintu.
Tai jei keli 8bit maxas automatiškai supranta kad čia toks img kurį reikia degamint ir automatiškai nustato jam setingsus.
Tie img kurių info bus naudojama kaip grey scale (tai yra informacija kuri yra balta juoda ir viskas kas tarp jų, o ne spalvos) PVZ: IOR, Height, Normal map, Glossines, Bump map ir pan. Jų nereikia degaminti, tam kad liktu ta visa info nes degaminant ta info dingsta.
Tai jei tokius keli 16 arba 32 bit, maxas automatiškai supranta kad jų degamint nereikia, ir automatiškai padaro setingsus jam.
tokiu budu tau nereikia jaudintis dėl importinimo setingsu, tol kol tu taisyklingus formatus taisyklingam chaneliam keli.
Šioj vietoj viskas.
Dirbi modeliuoji. Kai renderini įsijung SRGB, kad matytum, taip kaip tavo viskas renderis turi atrodyti.
Kai renderini jau post productionui, tai viską renderini linear flow, raw failus, kur niekas neįdeginta i tavo IMG nei gama, nei jokie overbright vietos nei niekas. Įsaugau exr formatu 32 arba 16 bit. (jei tai still img, gali 32, jei animacija tai 16 nes 32bit gal 4 kart daugiau sveria, jei ne 8.
Kai įsikeli į post production nuke ar pan ir kompositini, vistiek galutinį rezultą turi padaryti kaip gama 2.2 tai yra aplyinti gama 2.2 ant visko. Tam kad tavo galutinis rezultatas būtų skirtas monitoriui. Linear yra skirta tik postui.
nes yra taip Matematiškai Linear yra taisyklinga. bet visuoliai ne
MAtematiškai 2.2 yra netaisyklinga, bet visualiai taisyklinga.
Kitas variantas yra aplyint gama 2.2, ant kiekvieno passo. ir tada toliau testi CC. taip irgi galutiniame rezultate gausi 2.2 gama.
Tai vėl gi. Tu importini ir dirbi nuke su 1.0 gama, bet kai jau renderini iš nuke, vistiek turi išrenderint 2.2
Čia tas pats kas iš maxo iškart renderini 2.2, nes nežadi post productiono tam daryti.
imgur.com
seniau būdavo taip, kai padarai gama 2.2 nustata i imput output.
ir kai pvz upleadidi savo img, tarkim.
materialse new bitmap, pasirenki paveiksiuką (prisegu paveiksliuką kad suprastum apie ką kalbu)
Tai seniau reikėdavo atskirai visiem nustatynėti kokios gamos tu importini ar 2.2 ar 1.0 (bet čia tik tuo atvėju kai dirbi 2.2 gamoj linear workflow)
Dabar naujesni maxai patys tai automatiškai už tave padaro.
pvz:
Tie img kurių info bus naudojama spalvos PVZ: Diffuse, reflection ir pan Juos reaikia degamint ty įkelti kaip 2.2 kad juos automatiškai pašviesintu.
Tai jei keli 8bit maxas automatiškai supranta kad čia toks img kurį reikia degamint ir automatiškai nustato jam setingsus.
Tie img kurių info bus naudojama kaip grey scale (tai yra informacija kuri yra balta juoda ir viskas kas tarp jų, o ne spalvos) PVZ: IOR, Height, Normal map, Glossines, Bump map ir pan. Jų nereikia degaminti, tam kad liktu ta visa info nes degaminant ta info dingsta.
Tai jei tokius keli 16 arba 32 bit, maxas automatiškai supranta kad jų degamint nereikia, ir automatiškai padaro setingsus jam.
tokiu budu tau nereikia jaudintis dėl importinimo setingsu, tol kol tu taisyklingus formatus taisyklingam chaneliam keli.
Šioj vietoj viskas.
Dirbi modeliuoji. Kai renderini įsijung SRGB, kad matytum, taip kaip tavo viskas renderis turi atrodyti.
Kai renderini jau post productionui, tai viską renderini linear flow, raw failus, kur niekas neįdeginta i tavo IMG nei gama, nei jokie overbright vietos nei niekas. Įsaugau exr formatu 32 arba 16 bit. (jei tai still img, gali 32, jei animacija tai 16 nes 32bit gal 4 kart daugiau sveria, jei ne 8.
Kai įsikeli į post production nuke ar pan ir kompositini, vistiek galutinį rezultą turi padaryti kaip gama 2.2 tai yra aplyinti gama 2.2 ant visko. Tam kad tavo galutinis rezultatas būtų skirtas monitoriui. Linear yra skirta tik postui.
nes yra taip Matematiškai Linear yra taisyklinga. bet visuoliai ne
MAtematiškai 2.2 yra netaisyklinga, bet visualiai taisyklinga.
Kitas variantas yra aplyint gama 2.2, ant kiekvieno passo. ir tada toliau testi CC. taip irgi galutiniame rezultate gausi 2.2 gama.
Tai vėl gi. Tu importini ir dirbi nuke su 1.0 gama, bet kai jau renderini iš nuke, vistiek turi išrenderint 2.2
Čia tas pats kas iš maxo iškart renderini 2.2, nes nežadi post productiono tam daryti.
imgur.com
0 Taškai
Sveiki,
Gal nors esat darę animaciją, kai kiekvienam frame'ui reikia skirtingo unikalaus pavadinimo išsaugant jpg? Situacija tokia, kad reikia užvadinti apie 30 frame'ų, kurių pavadinimai atsispindėtų išsaugant failus.
Dabar gi 3ds maxas daro taip: paima base failo pavadinimą kurį nurodome output'e, tarkim "test" ir išsaugo frame'sus test001, test002, test029 ir t.t.
Man reiktų kad maxas elgtųsi biški kitaip, t.y. "test-pavadinimas", test-pavadinimas1" ir t.t. Žodis "pavadinimas" turėtų atitikti 3ds max'o frame pavadinimą. Atrodo lyg ir paprasta, bet niekaip nerandam būdo.
Gal kam nors teko susidurti? Gal yra koks scriptas? Gal kas nors įsivaizduoja kaip jį parašyti? Jeigu yra įsivaizduojančių kaip tai padaryti, bet reiktų parašyti scriptą, sumokėtume.
Ačiū
Gal nors esat darę animaciją, kai kiekvienam frame'ui reikia skirtingo unikalaus pavadinimo išsaugant jpg? Situacija tokia, kad reikia užvadinti apie 30 frame'ų, kurių pavadinimai atsispindėtų išsaugant failus.
Dabar gi 3ds maxas daro taip: paima base failo pavadinimą kurį nurodome output'e, tarkim "test" ir išsaugo frame'sus test001, test002, test029 ir t.t.
Man reiktų kad maxas elgtųsi biški kitaip, t.y. "test-pavadinimas", test-pavadinimas1" ir t.t. Žodis "pavadinimas" turėtų atitikti 3ds max'o frame pavadinimą. Atrodo lyg ir paprasta, bet niekaip nerandam būdo.
Gal kam nors teko susidurti? Gal yra koks scriptas? Gal kas nors įsivaizduoja kaip jį parašyti? Jeigu yra įsivaizduojančių kaip tai padaryti, bet reiktų parašyti scriptą, sumokėtume.
Ačiū
0 Taškai
Taip, Corona.
0 Taškai
Jums reikės prisijungti, jei norite rašyti atsakymą.